goritaroのフロントライン攻略(立ち回り編、マップ解説編part1)
解説内容
今回は最初に意識するべきことを説明し、ゾーンABCの3か所の強ポジ、キャプに行くタイミングを主に解説する。
ポジションごとにおすすめ車両や入るタイミングもできるだけ書いていくので是非参考にしてほしい。
では早速だが解説に入る。
立ち回りで意識するべきこと
正直言ってこのモードは作業ゲーである。立ち回りで意識することさえ決まっていればあとは何回か実践するだけで毎回大尉以上は堅いし、3回に1回は大将をとれると思う。
まず意識すべきことは撃破されても良いということ。
フロントラインは残基が設定されており、一定時間たつごとに残基が増える。
それに戦闘終了時に残基がいくら残っていようが戦績に関係はない。よって適度に突っ込んで稼ぎ撃破され、別戦線に移動したほうが稼げることが多い。というか残基に余裕があれば時間をかけて移動するより自爆ボタンでも押したほうが良いレベル。
同様に修理ポイントが遠ければ適当に突っ込んでワンチャンダメアシを狙い、次の車両に乗り換えるべきタイミングもある。
命を大事に行くよりかは、次に起こるであろう衝突地点にいち早く移動できるかを考えるべきである。
マップ広い分通常より移動時間が長くなってしまうのだし、どんなに打ち合いがうまくてもDPMは変わらない。一番楽に稼ぐには実は移動時間をできるだけ減らすほうが良い。そのため一見無駄に見える自爆も結構有効な手段だったりするのだ。
特に足の遅い車両に乗るときは意識しよう。
そして次に意識することはどの戦線のキャプが成立できそうか、戦線ごとの敵と味方の枚数を見ることだ。このモードにおいてキャプは昇進の大きなカギとなる。
うまくキャプを踏み、少数で成立させると一気に2段階昇進もある。正直2段階昇進が1度できればあとは適当に撃ち合っていれば大将になれる。
敵味方の枚数と後に説明するポジションをみて、いち早く戦線へ向かおう。
目安は味方の枚数が敵の2倍。基本これだけあればどんな状況でも成立しやすい。
また、どんなに良いポジションでも敵の枚数のほうが多い場合や、1度キャプが失敗した後の戦線は成立しづらい(敵がキャプに気づき寄ってくるため)のでやめておこう。
ちなみに砲台へのダメージは全然ポイントが入らないのでやめようw
敵を撃ったほうがポイントが入る。
正直な話プレステージ上げをしている人は勝ち負けはどうでもいいので自分が一番稼げるようにしたほうがいいと思う。味方は味方であって、味方じゃないのだ(?)
また、基本はプレステージ上げを目的にしていると思うが、クレジット稼ぎでも経験値稼ぎでも大将になると基礎経験値+200%なので目指す価値はある。
さて、このシリーズ(?)を書くにあたって一番言いたい部分は言えたのでマップ解説に入る。
ゾーンA
ゾーンAは東に高台があり、西にも小さな丘、キャプ周りは窪んでいて岩が置いてある。
主な強ポジは以下の通り
赤が攻撃側、青が防衛側だ。正直今回解説する3か所はキャプ攻防以外しないと思うのでタイミング等は割愛。取れれば強いよと。
そして大事なキャプに入るタイミングだが、以下の画像を見てほしい。
東をとった場合と西をとった場合だが(赤色か青色)、どちらも奥まで取りきらないとキャプ切りに来た敵を撃てないためどちらかをとりきってからになる。
射線を引いてあるところまで取り切れれば実線部分まで射線が通るためほぼ確実に成功させることができる。
そのため開幕で決まらなかった場合は、占領しやすい次のタイミングは大体Bからの裏取りが来るときのため長引きやすい。開幕に1度撃破されたら別戦線へ行くのがよいだろう。
Bの裏取りが来た場合は高確率で赤側が取れるためキャプ成立しやすい。
ちなみに開幕防衛側がキャプ内稜線に張り付いてきた場合はもれなく詰みである。
↑まあ十中八九こうなる
キャプ時の定番ポジのキャプサークル内岩裏は強いが、めくら自走砲や砲兵が飛んでくるのでLTなどに乗っている場合はお勧めしない。キャプ東側が少し窪んでいるのでそっちのがおすすめ。見つかったら装輪車なら射線だけ意識して走り回っておけば敵のエイムは止まっているほうに行くためなんとかなる。
最近のAは攻撃側の見方が速攻でBに移動してしまい開幕からリス狩り状態になってしまうことが多いので注意が必要だ。個人的意見としてはAも開幕占領ができない地形ではないのに移動してしまうのはもったいないとは思う。残念ながら1人で流行に逆らうと痛い目に合うので従ってはいるが。
ゾーンB
ゾーンBは中央から東に大量の家と岩が存在する。西側は正直このマップで使われていないルートナンバーワンではないか。正直西側が強いと思ったことはないし、行ったこともない。
東側はゾーンCにある対岸から滅多打ちにされるのでお勧めしない。攻撃側TDも東側によりやすいので防衛側は真ん中しか選択肢がなくなる。
このゾーンは偏見も多いとは思うが防衛に強ポジはないと思う。しいて言うならこれ。
残念なことにゾーンBは一瞬でキャプが決まるので防衛側HTの場合は残基1つとある程度のポイントとの交換になるだろう。
下記画像は、ほぼ252U専用ポジだがこの家裏は強い。そしてキャプに無理やり入って最低限は稼げる。運が良ければめちゃくちゃおいしい。
残念なことにゾーンAとB2か所の自走砲が無限に降ってくるのと、丘上から打たれるので長持ちはしない。
逆に攻撃側は防衛側の絶対殺すマンが大量に突っ込んでくるのをかわせれば99.9%成立する。
ということで絶対殺すマンをどうにかするためにもキャプ内のポジションを紹介
まずは上記画像のポジション。
ここは、画像左上の固そうな家に敵がいない場合はほぼすべての射線が切れる。
東側の射線はいくつか家があるので敵の位置に合わせてうまく射線を切ってあげよう。味方TDが焼いてくれる。
次点に画像上部のくぼみだろうか。自走砲の射線ははぼ切れるが、固い車両でないと普通に撃たれて抜かれるので乗っている車両を考えよう。
定番ポジは左上家裏だが、ゾーンBとCの2か所から自走砲が降ってくるので注意。
また、やわらかい戦車で行くと絶対殺すマンの餌食にもなりやすいので注意。奴らはキャプ切りポイントが欲しいがために少しでも抜けるやつだったりミリ残りをフォーカスしてくる。正直へたな集団戦より練度がある。
ゾーンBは基本味方と一緒にキャプに入ることになる。考えることはヘイトをとらないようにすること7、射線管理3くらいだ。射撃は突っ込んできたやつにエイムするだけで良い。
3,4分たってもこのゾーンを占領できなかったら、あぁ今回の味方はアレなんだなと思ってよい。
ゾーンC
ここに沸いたら罰ゲーム。ゾーンCのお時間です。
攻撃側の場合は開幕キャプに入ってワンチャン狙うか、適当に突っ込むしかない。
そして防衛は敵がキャプに来ないためあまりポイントがおいしくない。まだ防衛のほうがマシだが、はずれには変わりないだろう
キャプの成立は大体試合中盤から下手したら終盤にまで伸びる。ゾーンD,Eが占領されてもCが占領できてないなんてこともある。
ちなみに強ポジは下記
防衛側は252Uなどの固い車両ならキャプ付近中央の岩裏がおすすめ。キャプ切りと東の狙撃どちらもできる。ちなみに定員は1両だ。
いつだかのアプデで西側の地形が若干変わり、防衛側から高台をとれなくなったため基本防衛側は東を抑えることになる。逆に攻撃は東側を制圧すればキャプが成立するのでプラを組んでいる場合は東側と中央を同時に制圧すれば開幕でもなんとかならなくもない。
中盤以降キャプに入るタイミングは下記通り
赤か青の斜線内を取れれば成立する。しかし見ればわかる通り赤(西側)は制圧が難しいので8割東取りの形になるだろう。
ちなみにマップ左端の崖?はゾーンBの狙撃はできるが相手依存なうえにBを制圧してしまった場合何もやることがなくなるのでおすすめしない。
まあ居ると強いが適当に味方に任せよう。
キャプ内の強ポジだが、下記画像が定番ポジ。自走砲もゾーンCからしか降ってこないため正面にだけ気を付ければ良い。序盤はその正面に無限に敵がわいてくる+頭出しで難しいが。
その敵ポジションを唯一撃てるのが東側である。
味方が西取りの場合はこのミラーで東側の岩に張り付くことになる。
完全に東側をとりきっている場合は画像左上の岩裏が最強ポジになる。正直そこまで取り切れた場合は120%キャプ成立する。
まとめ
今回はフロントラインの意識とゾーンA,B,Cを解説した。
正直序盤はいくつかのパターンしかないので機械的に立ち回ればある程度稼げる。
まあこの機械的動きがつまらなくしている原因でもあるのだが。
出だしは運も絡むが、序盤成功するだけで終盤まで楽にプレイしても大将になれるので是非頑張ってほしい。
次回(やる気があれば)D,E,Fの解説をする。パターンが増えてきて解説がめんど…だがフロントラインガチ勢(笑)として周りにも苦しみを味わってほしいので次のフロントラインが始まるまでには完結させたい。
今回自分だけでなくリプレイ提供でCildaにも協力してもらった。数少ないフロントライン奴隷仲間に感謝。みんなも奴隷になろう!
ではまたいつか、忘れたころに。