GG_goritaroのブログ

不定期に思ったことをつぶやきます。

これを読んだ後にまだやる気があるならGM管理してください。~管理部のやり方~

 

どうも、管理部として5回?くらいやってきました。奴隷です。

 TLでCWEの管理についてだれか書いてくれないかなーという話を見かけたのでせっかくだし書いてみます。

 

 

 

 

GM管理の前提

ノウハウの前にGM管理としての大前提を挙げます。

 

・1日12時間の張り付き

 17時からの戦闘を起こすために16時締切のチップ投げのために最低でも15時からは張り付く必要があります。私は事前にそのあとの予定もたてるので14時から張り付きます。

そしてその日のすべての戦闘が終わったら明日14時からの張り付きでも間に合うようにある程度の師団をチェックします。ちなみに23時台の最終戦闘は1時台まであります。勝ち上がるか防衛するかなので大体の日は2時まで起きていなければいけません。

戦闘に出ていなくてもプライムタイム中は常に次の時間のチップ投げの締め切りがあるので気は抜けません。離籍できても5分10分です。もちろんチップ投げ以外にも仕事はあります。はぁ??

 

・完全に別ゲーの管理

 wotとGMは別ゲーです。wotを何年やっていても管理はできるようになりません。しかもほかに似たゲームがあるかといわれるとないので、初めての人は知り合いに教えてもらわない限り一人で試行錯誤していくことになります。

もちろんwotが上手くても管理が上手いとは限らないんですね。そもそも上手い人は戦闘に出るので管理している余裕はありません。

 

・クランの責任

 我々管理部が引っ張て行くのはリアルの人間です。しかも最大で100人。

ミスは許されない世界です。チップ投げをミスすればペナルティ。クラン名声がはく奪されます。だからと言って慎重に投げると兵士の待機時間が長くなりストレスをためます。指揮官は勝てないと試合がなくなり、悪い雰囲気が続きます。

指揮官がいなくても戦闘はできますが、管理部がいないと戦闘すらできないんですよね。

CIVなら自分の文明が滅ぶだけで済みますが、クランが滅ぶと…考えたくない。

 

 

 

ということでここまで読んだ人、第一の試練は突破です。まだ試練はいくつもありますがw

 

 

GMの見方と使い方

ということでGMを見ましょう。

私が撮影したときにはすでにGMが凍結されていたので細かくは伝えられません。ごめんね

 

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上陸トーナメント

 

まずCWというのは領地を取り合うゲームです。単純に大量に領地をとれば勝てます。

そして最初はどのクランも領地を持っていないところからスタートするのでここはどのクランも通る道です。

 

領地には一つひとつに領地名とプライムタイム(戦闘開始時間のこと)とマップが設定されています。ここにチップする(上陸申請を行う)ことで戦闘を起こすことができます。例えば17時台の戦闘を起こしたいとなると申請の締め切りが16時までなのでそれまでに申請する必要があります。

そして戦闘を起こすのですが、申請したクランが1対1で戦うトーナメント方式ですので、例えば16クランが申請していた場合は4試合勝たないといけないということですね。

 

そしてチップの数に制限があります。例えば基本領地に上陸申請するとして、ティア10を所持しているメンバーが10人いないと申請できません。また、同時に2つなげたい場合は20人いないとできないので注意です。

 

理経験者向けに言うとチップの数=未確定の上陸申請数になります。領地を持っていると時新に上陸できないというルールもすでに申請してあるところは例外なのでチップ数分次の時間にも投げておくほうが良いです。確定しているところはチップ数に含まれません。

 

チップにあたってどこに投げるかという問題ですが、主に4点あります。

1、プライムタイム

2、ほかに投げてきている敵の数と強敵の数

3、領地の立地やボーナス

4、指揮官の得意なマップ

 

1はGMに設定されている時間です。戦闘開始時間までに15人(基本領地は10人)集めなければいけないのでクラメンが来れる時間に投げないといけません。例えば20人来るなら基本領地に2か所投げることができます。

 

2はほかに投げてきている敵から勝てそうなところを選びます。上陸は最後まで勝ちに請った1クランが領地を獲得するので、強敵がいなければ勝ち残りやすいです。2位じゃダメなんです。

 

3、領地の立地やボーナス(後述)は時に素晴らしい恩恵をもたらします。これは話すと長くなるのであとで書きます。

 

4の指揮官の得意なマップは2に近いですが、勝てないと意味がないので選べるなら指揮官の自信のあるマップにしてほしいですよね。

 

これらを踏まえて計画を立てます。時には絶対にほしい領地だから糞マップだけど買ってきてくれだとか、ここ敵弱いから勝てそうとかで1~4の優先順位は変わりす。ここばかりは状況判断やクランの方針によって変わってくるので断言はできません。

4は優先度は落ちます。なぜならASIAのGMは狭いから。選べるほどじゃないんだわ。

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ASIA

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RU

同じ倍率なのになんだこれは⁈

縮小するとこうなります。

 

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そして保有しているクランを可視化するとこれ

23時台だけでこれかよ…

 

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正直これだけあればマップは選び放題です。私が参加した感想ですが、9割くらいの戦闘がエンスクとヒメルズとルインでした。

頭が痛いのでASIAに戻りましょう。

 

 

ちなみに領地をクリックすると詳細が見えます。

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この詳細は優秀で、先ほど挙げた4件すべてを一度に確認できます。

そしてこれは領地名「ミンスク」戦闘するマップは「ヒメルズドルフ」です。

なんでこんなに紛らわしいことになったのか。

 

領地侵攻防衛戦

さて、残念ながら第2の試練はまだ終わっていません。

領地をとった。なら侵攻です。

 自クランが持っている領地からとなりの領地に進行することができます。

侵攻戦や防衛戦はもらえる名声ポイントが上陸トーナメントの5倍になります。そのためクランの人数が許す限り侵攻戦を優先的に立ててあげましょう。

自クランが保有している領地をクリックするとなんかマークが出てくるのでそれを出てくるように操作すれば侵攻できます。

( 以下の画像は凍結中に撮影したので師団が見えません)

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こんな感じで侵攻できる領地は隣接しているところにやじるしが出るのですが、これがめちゃくちゃわかりにくいです。

 

 

 

 

以下ネタバレ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これ、答えは6です。私のFFには管理部をやっていない人が大半だと思うので間違えてもしかたないと思いますが、いや管理部でも間違えるけど。これに耐えていかなければいけません。

 

 

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WG「上は隣接しているけど、下は隣接してねぇんだわ^^」

頑張りましょう。上陸と違って敵は強いですが勝てれば領地獲得です。ここで勝てるかどうかでクランとしての強さが決まるでしょう。

 

そしておめでとう。第2に試練は突破。次に行きます(無慈悲)

 

 

 

戦闘計画

 

いままで読んだ人ならわかると思いますが、これ、17時から23時まで繰り返さなきゃいけないんだわ

それを100人分頭の中で管理するのは不可能です。ここでクランに1つ管理シートというものが必要になります。

 

まあエクセルなりスプレッドシートで作るやつですね。利便性を追求するならJAVAとかGMの中身まで見る必要があります。これはもうすでに仕事です。

管理シートは管理部以外は理解できないと思います。それくらい内容はwotと離れてるし、情報が多いです。

私はいくつかのクランで管理シートを見てきましたが、自動化云々は置いといて情報量はほとんど同じでした。

 

わたしが作ったのではないので消せと言われれば消します。

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基本的にこれとGMをにらめっこして、戦闘が立てば指揮官に案内、兵士の車両獲得圏内の確認、そして指揮官に次のマップを決めてもらいます。

忙しい。

 

1部隊基本10人or15人なので、最大同時に6,7部隊管理することになります。戦闘が後ろにずれこんだり、シードになったり、指揮官が足りなかったり、次の時間の管理をしたり。

 

 

17時のこの戦闘が18時までずれるから18時はこれだけ投げて、そうすると19時はこうなって。でもまだわからないから19時のここは直前まで見よう。あ、指揮官決めなきゃ。

あ、もう確定してる。この戦闘はシードだからこの部隊は15分使ってよくて。

この戦闘は時間を使ってでも勝ちたいから後ろの戦闘はなくして、ここで再ピック。

あれ?あの部隊が戻ってきてない。芋られてるのか。ごめんここの指揮代わりにやってくれ。何?あーここのオークションは1468で…

 

 

 

DiscordにはBOTを使って戦闘通知をしてもらいます。兵士にまでいちいち支持している暇なんてものはありません。

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そして管理部は戦闘計画組とピック管理組に分かれます。

戦闘計画組は引き続き管理、ピック管理はポイントの少ない人や戦闘にあまり出ていない人のケア、指揮官が欲しい兵士、勝ちたい領地は部隊を固めるなどの判断を現場に伝えます。

戦闘が複数立てば優先順位をつけて、戦闘が少ない時間は休憩をしてもらいます。

メンションも飛ばしまくるので嫌われても仕方ない。こっちも余裕ないし。

 

 

戦闘計画はクランの方針によって違うからクランですり合わせてね。アドバイスはできるけど最善手は違うから

 

 

ここまでできれば管理部として成立します。やっと。第3の試練突破です。

よし、1日が終わった。これをあと2週間…頭おかしいな。

 

と思ったそこのあなた!まだ仕事はあります。忌まわしき研究です。

 

 

研究

この機能別に面白いとは思うけどとにかく最善手を考えるのが大変だから糞なんだよな。俺は嫌いだ。

数字とにらめっこしてただただ最善手を目指すゲーム。間違えたら戦力で互角でもクラン順位で負けることもあるし、何なら「工業の夜明け」でATLUSが勝ったのも研究のおかげまである。

それくらい重要。

 

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まあいろいろなボーナスがあるから頑張りましょう。以上。

それが普通に管理している12時間のほかに時間をかける必要になるんですけどね。

これもまた自分のクランの立場によって違います。

 

強いクランは研究のボーナスがかかるまで撤退はしないと思いますが、それ以外は撤退するタイミングも考慮しなければいけません。この仕組みで面倒なのが名声ポイントを研究ポイントに変化するときにGMから撤退しないといけないことです。すなわち一度領地を捨てます。そのため今の領地数でいいのか、失っても再度領地をとり切れるかなど様々なリスクが発生します。

確かに戦略性を高めるという意味ではよいのかもしれませんが、戦車で殴りあうゲームじゃんこれ。EBRと自走のナーフが先やろ。これがまた管理部にとっては拘束時間が増える糞仕様です。はぁ。

 

ただ1つマシな点はこれに限ってはノウハウがなくても計算で何とかなるということですかね。全くの初見だと難しいかもしれませんが。

 

 

最後に

ぱっと思い浮かんだことを書き連ねましたが、まだ細かい仕事はあります。

正直簡単ではないし、戦闘を起こすのも一苦労です。

それでもなおやる気があるならGM管理してください。応援してます。もし必要ならアドバイスもします。私はもうやりたくないです(5回連続5回目)

 

ここまで長く書くつもりはなかった。まだ描きたいことがあるのですが、もうすでに約5000字なのでここで1回終わります。気が向いたら続き書くかもしれないです。気になったことやこれは違うだろということも自由に発信してください。

 

車両をとった人は指揮官はもちろん、クランの管理部にお礼はしてください。ほしいものリストでも貼ってもらってください。

仕事よりも拘束時間が長いものを任意で、しかも無賃金でやっているのです。よく考えなくても頭がおかしい。

 

現場からは以上です。