JPL/J2Lを終えて【お気持ち表明文号外】
まず終わった一言目に疲れたという言葉が出てきてしまった。
J2Lの結果は優勝できたけども負担が大きかったのは間違いない
ただほぼ初対面のチームで毎週練習して結果を出せたことはすごく嬉しかったし、戦車の数少ない良いところがでたのかなとも思った。
まあ疲れたじゃだめだろうし改めて
優勝できました!ありがとうございました!
まあJ2L終わってからそのまま東京行って5次会くらいまでやって徹夜で帰ってきたと思ったらポケモンやってこんなに時間がたってしまったわけではあるが振り返りをしていこうと思う。
本当は毎週やりたかったけど想像以上に忙しくてできなかったね仕方ないね。
その前にメンバー紹介を軽く
かつて俺が選手側だった時に紹介されると嬉しかった記憶があるからやるよ。
チームメンバー紹介
ドラフト順で紹介します。
ピックは一人でやったけど、その意図とかも話せたらいいかな。
全体で話すととにかく集団戦経験問わずランダム戦の戦闘数が多いプレイヤーを指名した。
やる気重視で後は練習でといった感じ。
知らない人ばかりピックしたけど、事前に調査に応じてくれたsimokoありがとう。
goritaro
どうも、キャプテンをやらせていただきました。
そもそも指揮官をやったことはあるにはあるがはるか昔すぎるしほぼないといってもいい。
JPLは毎週見ていたしタクやメタはある程度わかってはいたからなんとかなった。
タク作りで残業はつらかったです。
ちなみにメンバーのピック基準の中で重視した項目ランダム戦数は0戦です。Labs見たら直近WN8が0でやばいと思って適当に数戦ランダム戦出た。
kuuhaku
J2Lは完全ウェーバー性のドラフトでいうならばアメリカ野球と同じ方式だった。
その中でLOBは全体1位指名権を得ることができ、エントリー者から誰でも選ぶことができるという状態だった。
そこでランダム戦やってて集団戦力もある、MT系統も乗れそうなプレイヤーをピックした。EBR3優等だったし。
そもそもタクでMTを採用するつもりはなかったけど、それでも崖や鉱山はCSが必須だし一人は任せられるプレイヤーが欲しかった。
他にも候補がいる中の決め手はココだった。
実際にCSは乗ってもらったし、LOBはほぼ出さなかったけどB-Cや50Bも乗ってもらった
本人は50B乗ったことないとか言ってたが、そんなこと言われたら俺は指揮やったことないんだぞ。
パンチしました
ちなみに調査時の直近60日の戦闘数は驚異の1136。
今後上手くなるためにはもう少しいろんな車両に乗るほうが良いかも。
多分細かい車両ごとの判断が上達すればピック幅も広がると思う。
kapikichi
ドラフト2位からは全く知らないプレイヤーからピックした。
完全ウェーバーだったのもありLOBのピックは全体でいうと8位指名で知っているプレイヤーはすでに居なかったし、3優等持ちもそもそも数えるほどしかエントリーしていなくて判断基準に困った。
まず1位でMTも確保できたこと、タクはHTしか使う予定がないところからHTプレイヤーが欲しかった。
ならばSconに乗れるプレイヤーが欲しかった。
simokoチェックによればHTを無難に乗りこなすということで、ランダム戦の戦闘数も601戦と腕の落ちもないと判断して2位で指名した。
結果SConとIS-4に一生乗らせた。
戦線から少し離れても判断はできていて少し目を離しても大丈夫だったのは指揮官目線安心感があった。
一つ改善点も上げるなら自分が死ぬときの死に方、そのときの味方の射線の使い方が上手くなればもう一段上に行けると思う。
kameta_1129
ここまでは選ぶピックができたと思う。
LOBのピック順が全体順位で考えると
1→8→9→16→17→24だから3位までの価値が高かったから失敗できなかった。
3位でもHTプレイヤーが欲しかった。
やはり乱戦になった場合でも車体操作は重要で慣れているプレイヤーが良い。
2位でSCon枠を確保したのもあり目標は超重戦車に乗れるプレイヤーだった。
そこでE75の3優等とランダム戦でE100とE3のスコアが他車種に比べて抜けていた事、ちゃんと932戦と戦闘数がある事からHT系統特に超重戦車が得意と判断しピックした。
プレイヤーとしてはスコアが示す通りの超キン肉マンでE100に乗せて放置しとけば勝手に稼いでくれた。
集団戦の動きもできていて殴り合いで絶対の自信をもって前線に放り出していた
次の目標は279とかChiefをとることかな。
撃ち合いはもうすでにJPLでも勝てるレベルにあるからこれからはいろんな車両試してほしい。
D_Scarlet
4位全体16位からもう戦績から抜けているプレイヤーが少なくさらに判断に困った。
結論を言うと大成功であったのだがピック時は不安で仕方がなかった。
ピック理由はランダム戦492戦と滅茶苦茶多いわけではないが最低限こなしていることとsimokoチェックに引っかかったから。
直近WN8と平均ティア、2優等持ちで外れないだろうと判断。
初日の練習では大トロールしててピックミスしたかと心の中で思っていたが、練習するにつれて良い動きがでてきた。
15v15ではEBRにも乗ってたからか個人の細かい判断は良いところが見られ、最終週ではリプレイを見返すと自分にもできないような最適解の動きをしていて感動した。
ただその試合は貫通1/4でキレたが…
M454とかSconに乗せて自分の隣に置いとくと欠点も消せてなんだかんだ最終的には信頼できた。
今後上を目指すには撃ち合いの練習をしたほうが良いと思う。
集団戦の動きはいいところがあるけど、多分EBRに乗ったりしてたせいで撃ち合いが弱くなってる。
ちなみにこのIGNしてポケモンバイオレット買ったらしいですよ。
oniyuzu
5位の全体17位指名はネタ枠でCRWONのoniyuzu選手をピック
正直言ってsimokoから聞いた良いプレイヤーはほぼピックされたし少し昔に一緒にやったことあるプレイヤーをピックしたかった。
特に我のアピールポイントは声が出るところ。
初対面の人の集まりで集団戦中に報告が全くないなんてことがあると嫌だから声枠でピックした。
実際求めた活躍はしてくれて、戦闘数自体は1番少なかったものの時間あるときは夜中でもトレモに付き合ってくれたし、ピックして良かったと思っている。
5v5なのにチームメンバーが7人ということでどうしても2人あふれてしまうのだが、そこで戦闘に出なくても不貞腐れないプレイヤーはやはり必要であったと思う。
集団戦の上達に関しては、声が出るのはいいけどその内容の8割は間違ってるからもっと勉強してくれ。
逆にそこができれば伸びしろは1番だと思う。
AKiO96_0w0_
6位指名全体最終24位にゆさ選手
もう知らないプレイヤーばかりで困ったが、そんな時に1回に1台simoko
事前情報で集団戦頑張ってると聞いたのでピックしました。
他にも候補が何人かいて、正直全員ピックできなかったことはすごく残念ではあるけども今後J2Lがまたあったらエントリーしてほしい。
基本的に何に乗ってほしいとか明確なところはなくピックしたが、SconとE100を乗ってもらった。
声が出るプレイヤーで報告もあって非常にやりやすかった。
結果として上位では腕のあるプレイヤーをピック出来て、下位ではすこし腕が劣るものの声が出るプレイヤーがそろったのでほぼ完璧なピックができたのではないか。
今後上手くなるには貫通率を上げるほうが良いかな。
乗る車両的にもタイマンを練習したほうが良いと思う。
ドラフト全体を通していいピックだったと心から思う。
全員に個性があってどの車両、どのポジションに置くか見極めてからはプレイヤーのミスも減っていったし成長も感じた。
指揮官4人で比べるだけならば優勝はできないチームだったにも関わらず今回優勝という結果に終われたのはプレイヤーのおかげである事は間違いないだろう。
全体の振り返り
てなわけで長くなってしまったが振り返りをする。
全体を通しては指揮やタクが悪くて負けた試合が多く、全体的に兵士はよくやってくれたと思う。
自分の指揮の未熟さを感じた1か月半だった。
予選1戦目vs GIFU SALAMANDERS
初週の相手は後に予選1位通過となるSLAだった。
ピックはムロヴァンカ、敵ピックはヒメルズドルフ。
ここはとにかく我々の自滅感が大きく、指揮の反省をしなければならない試合だった。
まず初対面のチームで声を覚えきれていない点、ここは致命的だったようにも思う。
あとはタクが完成しきっていなかったのも影響しているだろう。
とにかく連係ミスやコールミスが響いた試合だった。
ただ同時に手ごたえを感じたのも事実で、負けた試合の直後では負け惜しみに聞こえたかもしれないが、これは予選で全チームプレイオフに行ける。予選はいくら負けても大丈夫、幸いにもまだ練習期間はある。プレイオフでは勝って優勝しようという内容の話をした。
1-3で敗北し、TBポイントももらえなかったが実は自分の中では自信がついた試合だった。
PICKUPヒメルズドルフ防衛
ヒメルズドルフ防衛では50Bを採用したトラップタクを使用した。
結果は相手は0ラインかたトラップに流れてくれたのに捌ききれず敗北してしまった。
このタクの問題点はヒメルズドルフにしては軽い点があげられる。E100を採用せずに西CAP時の取り返し起動力重視にしていて、本来の丘からのラッシュをメタれていないため本末転倒になってしまった。
このようにヒメルズドルフ2戦は編成が軽すぎた点と個人の動きが煮詰まっていなかった点で敗北してしまった。
見た目上は良い試合に見えたかもしれないが、こちらが対応をしっかりしていたら勝てる試合だったので大変残念であった。
ただこの試合のおかげでHPは正義という考えになり、今後のLOBのタク全てに貢献してくれた。
見返すとわかるかもしれないが、基本的にできる限り編成を重くしている。
崖や鉱山では最低限のMTを採用しているがそれ以外はしっかりとHTで固めているし、基本的にE100やSconの採用をしていてVZや277の採用がなかった点もここが影響している。
このJ2L全体を通してみるとこのメタは正解だったということができるし、初戦で気づくことができたのはよかったのではないか。
余談だが、J2LのメタはJPLと少しずれている。
J2Lは2部リーグで会って客観的に見てもJPLほどの腕がない。そのためMTを採用して細かいポジションを取っていくよりもHP正義でどこかにラッシュするほうが簡単で勝ちやすい。
MTを採用してタクの最大値をとりにいくよりはHTで常に80点を出し続け、相手が60点の対応をしてきたときに勝つタクのほうが間違いなく良い。
J2Lのレベルで100点を出してくる確率は低いし、なによりやっていて簡単という点に尽きる。
こういう面でもHTを多めに編成したLOBはその後安定して勝利することができたのではないかと思っている。
このような考えもあり、軽い編成でMAPコントロールをする傾向にあるCROWSとKRAKENSとは練習試合をしなかった。
これはJ2Lレベルでは練習にならないと思ったからであり決して相手を下げているわけではない。STAは全チームと練習したといっていたが、STAは驚異の週6.7練習でありLOBは週に2.3回で全チームと練習する時間がなかったのもある。
本音は全チームと練習して感触を知りたかった。J2Lの少ない後悔である。
予選2戦目vs SAITAMA WOLVES
2週目はADENIN率いるWOLだった。
ここは完全に個人的な主観だが、自分の中での1番のタクは1MAPに1つしかないと思っている。
正直間違っているとは思うし、メタタク等を考えると複数存在するとは思うが、やはり1つタクを作ってしまうと新しいタクはそのタクより強いのか?と自問自答して没にしてしまう。この理屈だとと同じMAPだと同じタクが出てくるのだが、それはそれで弱い。よってLOBは毎週違うMAPをピックした。
これはいろいろ試してみて得意なMAPを探す目的もあった。
同じ理由でプレイオフでは車両や配置が違っても大まかにやっていることは同じタクであった。これは配信を見返せばわかるだろう。
ムロヴァンカは1CAPにしか行っていないし、ヒメルズドルフは2CAPにしか行っていない。編成や配置を微妙に変えることでピンポイントのメタだけさせないようにしていただけである。正直今後指揮官を続けるとしたら通用しないだろうし、それもあって次回参加したとしても指揮官はやりたくないと思っている。もうこのJ2Lで出し切ってしまった。
LOBとWOLがいろいろなMAPをピックするのに対して、STAやSLAがそれぞれゴーストタウン、ヒメルズドルフにこだわっておりチームの特徴というか方針を感じた部分でもあった。
PICKUP鉱山防衛
ここでは鉱山防衛に注目する。
LOBはそもそもガチ当たりしたら勝てないと思っていたので攻防どちらも丘を取らないタクを採用した。
そして1周目のSLA戦で学んだようにできる限り重い車両を採用した。
丘下のE100は丘上の50mスポットと1CAP釣りをさせないため。このポジションに入れないことでJPLでも1CAP釣りが成立しており、やはり必要なポジションなのではとおもってしまう。実際西の援護もできれば最悪丘にも行ける。中央や東から敵が来るなら当て先になってくれるので振り合いが少ないJ2Lでは強いポジションだった。
やはりそうすると懸念したいのは西ラッシュor西CAP。
西を対策するなら左下を取れていればCAPは切れるためそこに重きを置いた。
CS2枚が現実的だろうが、耐えるためにIS-7を採用している。これもHP重視の採用である。しかし通行料を取られたりスポットされたりするリスクはある。
50Bはポジション的に西を重視しているので通行料目的でおいている。実践でもあったが東ラッシュに対応する丘当て返しでも使用できるためなんだかんだ刺さっていた部分もあるのではないか。
これは試しで入れてみて弱かったらやめようと言って結局弱いパターンが少なかったため抜かなかった。実際汎用性を高めるなら素直にM454でも入れておくべきなのだろう。
この戦闘が個人的J2Lベストプレイだった。
相手が丘取りタクで1番相性が良かったのもあるが、受けの形の時の兵士の動きが悪かった以外完璧な戦闘だったとおもう。
筆者は西のCSを担当していたがkuuhakuは50Bに乗せたため仕方なくCSに搭乗。
相手が東から決め打ちをしたタイミングで壊れている障害物から西にいないもしくは少ないと判断。CS1枚で西を取り切りIS-7を中央側に寄せることができた。
その後残り時間から東からラッシュ以外ないと判断でき、事前にどうするか行動を伝えることができた。
また、残り時間からCSが西を押して撃破されても時間が足りないと判断、結果的に相手は東ラッシュを選択したが先に1ラインをプッシュできていたことで丘上の当て返しに素早く対応できた。
その後受けている側の動きが悪かったものの相手の移動から即座に丘下当て返しの判断ができたのも大きい。これに関しては待っていても時間切れになっていただろうが、相手が2両後ろに回ったことを考えれば当てる判断も正しかったように思う。
どちらにしてもその前までの指揮で勝利が確定していただろう。
指揮とタクという面では敵を圧倒できており、タク相性が良かったことを考慮しても良い内容だったのではないか。
この残り時間から敵の動きを予測することは、どうしても全ての戦線の情報が取れない5v5攻撃防衛戦において非常に重要であり、JPLチームでももう少し重視することができればもっとよい動きが可能になると思っている。
結果4-0で勝利したが、この鉱山での完勝が流れを引き寄せたようにも思う。
予選3戦目vs SETOUCHI SEA STARS
3戦目はSTAだった。決勝で出会うことになるSTAのキャプテンperiとは毎週のように練習試合をしていてタクも正直バレバレであった。
そこで崖のみ練習でやらずに本番にピックした。
相手のピックはヒメルズドルフであった。
予選3戦目で次週が負けられないプレイオフなこと、先週に完勝で来ている点もありネタ編成を使いたく30BやE50M等を練習で試したがどう頑張っても何かの劣化だよねという話になってしまい採用できなかった。
結果崖では攻防ともにE5を採用したが、これは明確な理由があり
・崖においてはM454より機動力がある事
・単発は低いがDPMが高いため乱戦では優位なこと
この2点からM454ではなくE5を採用している。
同様にSconも機動力がないため却下、STBはMTでHPが少ないためLOBの方針上HTであるE5を採用している。
結局頭にたんこぶあっても乱戦なら関係なよねという話。
ということで
PICKUP崖防衛
崖では攻撃はE5を2枚採用してIS-7と共にラッシュをした。
これは相手が上と下で戦力を分けていたためラッシュも刺さり容易に勝つことができた。
防衛でもE5を採用しておりこちらに関しては機動力がある戦車を採用したく、Sconだと流石に遅い点とSTBでは当て先になった際に耐えることができないことからE5を採用している。IS-7だと俯角ないしね。
M454でも良いがこのシビアなポジションでなら車体砲塔がM454より小さく、旋回性能もあって小回りが利きやすいE5のほうが良いと考えた。
タクのコンセプトはとりあえず相手の動きを待つこと。
丘を死ぬ気で取ることで相手はどこかから動かなければならない。
崖というMAPはCAPが使えないためせん滅をする必要があるが、中央や東流れはクロスがきつく成立しない。実際本番では楽に勝てている。
そうすると下側1ラインを取ることになるのだが、個人的な主観込みで1ラインを取ったチームが勝つところを見たことがない。
1ライン1CAP側を取られた場合はカバーが減っているため中央に1枚残っている敵に全員で同時にピークして対してHPをあまり支払わずに落とすことができるし、いない場合はEラインに当てるだけで枚数有利で勝つことができる。
練習でもBULLSやFOXESに勝てていて我々が強いというよりは下が弱いと思っている。
まあ崖なんてじゃんけんMAPピック率低いしわからないけどね。
全体では崖を2-0で折り返すことができ、ヒメルズドルフは最低限の1-1で総合3-1で勝利することができた。このころからチームは市街地が苦手だとわかり始めて、0-2で取られたSLA戦のヒメルズドルフも頭によぎり、プレイオフでは準決勝決勝ともにゴーストタウンをBANすることになる。
ヒメルズドルフのほうがタクメタれるしいいよね理論でゴーストタウンをBANしているが、正直1度もやらなくて正解だったように思える。練習でもほぼ勝てなかったし一生タク崩壊してた。あのMAPだけはマジでわからん。
プレイオフ準決勝vs SAITAMA WOLVES
BANPICK
WOL BAN - 鉱山
LOB BAN - ゴーストタウン
WOL PICK - ヒメルズドルフ -- LOB def
LOB PICK - ムロヴァンカ -- LOB def
LOB BAN - 崖
TIE BREAK - プロホロフカ
予選で戦った2MAPをBANしてきた点を見るとBANPICKはこちらが有利だったのかもしれない。こちらのピックはムロヴァンカ。これは予選練習ともに1番手ごたえがあったから。単純に1番自信のあるMAPを選んだ。
このムロヴァンカPICKは正直予選1週目から決めていたレベルで出来が良く、このタクはJPLチームとの練習でも勝ち越すレベルだった。
この理由もあり後の決勝でもピックするが、さすがにタクをこすりすぎた点とJPLでもメタが回って中央が重要になってきていた点を考えると悪手だったかもしれない。
対するWOLはヒメルズドルフ
正直なにをピックするか予想がつかなかったが、確実に1番嫌なところをピックしてきたという印象。ゴーストタウンは予選3週目のMAPが確定した時点からタク作成をあきらめてBANすることを決めていたので論外として、その次に嫌なところだった。
概要
プレイオフでは1位SLAに勝利をおさめノッてきているWOLだった。
しかし結果は3-0で勝利。J2L通算成績では7-0となった。
これに関してはLOBvsWOLのタク相性が致命的に有利だったと思っている。
WOLはADENIN指揮というのもあり振り合いをしたい軽い編成が主だった。
(それにしても軽すぎるとは思ったが)
それに対して我々LOBはHP至上主義のタクティクス。ポジションととられないように正面で戦えば初めからある編成のHP差で勝つことができる。
我々は各個撃破されないように固めているだけで勝ててしまった。
PICKUPヒメルズドルフ攻撃
攻撃では編成の対面時点でWOLが50B*2、277*2、B-Cとまずトラップや通行料を取られなければ勝てると思った。
そのため2CAPに入るまでに通行料をとれらる可能性を最低限にすべきと判断、Aラインは取り切らずスタックすることにした。
IS-4であればA4窓からしかCAPは切られないし、弾がまっすぐ飛ばなければそもそも切れない。基本的に切りきれないと判断してのIS-4CAPである。
正直この形になった時点で勝ちを確信した。
とにかく通行料を減らし、MAPアドバンテージは渡す。最低限で敵を釣り当てるだけのタクだった。
結果フォーカスが少しばらけるところはあったものの、277をはじめにフォーカスして撃破でき、50Bのリロードの時点でHP差ほぼなしというリロードを活かさないようにできた。HP至上主義歓喜の瞬間である。
一つ反省点があるとすれば丘上をA0からちゃんと見ていたのにも関わらずB0のSconが前に出てしまったことだろうか。丘上を使う以外は正面から当てる形になるため基本負けないし、丘上をしっかり見ていたのだから焦って前に出る必要はなかった。これは事前のタク説明をしていない部分でもあったので自分の予想力が足りなかった面でもある。
3-0で勝利はしたが、反省点は残る試合内容であった。
終わってからの体感であるが、ベストパフォーマンスは予選2週目のWOL戦であったように感じる。そこからパフォーマンスを維持しつつ少しずつ出力が下がっていってしまった。
これはタクが煮詰まってきて伸びしろが減ってきたことと、単純に4-0で勝って気持ちよくなってさぼったところもある。
なんだかんだ惰性で優勝してしまった部分もある。
まあ勝ったのでヨシ!
プレイオフ決勝vs SETOUCHI SEA STARS
BANPICK
STA BAN - 鉱山
LOB BAN - ゴーストタウン
STA PICK - ヒメルズドルフ -- LOB def
LOB PICK - ムロヴァンカ -- STA def
STA BAN - 崖
LOB BAN - プロホロフカ
TIE BREAK - ツンドラ
BANPICKはWOLと似た結果になった。
そこまで鉱山に自信をもっていなかったんだけどもそこまで嫌だっただろうか。
ゴーストタウンは固定BANしたとしてピックは甘えてムロヴァンカをこすった。ムロヴァンカは結果2-0で勝ったものの敵にメタを張られていた感は強く、もっと別MAPのタクを作って当てるべきだった。
概要
決勝は予選1位のSLAを破ったSTAだった。
正直STAとは毎週練習していてタクはすべてバレていたし、決勝で会うと思っていなかった(STAキャプテン談)
もうなにもないなら自信のあるMAPを当てた結果がこのMAPで、上手くメタをさせないように少し弱い配置になっても仕方ない精神でタクを微妙に変えるだけにした。
決勝はJPLと同日ということもあり、JPLと並べても遜色ない試合にしたかったがそれは達成できなかったように思う。もう少しタクを考える時間が欲しかったし、とにかく忙しかった。
ただ、J2Lの決勝がJPLと同日で実況解説もJPLと同じで嬉しかった。
これに関してはJ2Lの下部リーグとしてJPLの雰囲気を味わうことができる良い開催だったと思う。
PICKUPムロヴァンカ攻撃
ムロヴァンカは本当にずっと1CAPに入ってた。
正直メタられると思い、初週の形から申し訳程度に戦車を変えて別のタクと言い張ることにした。
どうして強いタクはストラトが1枚で完結するのに一生勝てないゴーストタウンはスライドが無限に増えていくんですかねえ
とにかく結論構成みたいになった。Sconの位置が強く、中央に1枚弾受けを置くことで中央からのCAP切りを抑制することができる。E100を60TPに変えた理由は2.3ライン寄席を早めたいから。最低限中央で耐えれればいいと思い適当に俯角取れてHP3000ある60TPにした。kametaが強いから適当に筋肉させとけは1v2している間に1ライン当てきるか、1v1ならHPとSconのカバーで耐えることができた。
1CAPはやはり切りにくく、1ライン当ても結構受かるし序盤は特にJPLチームに10戦8勝レベルで強かった。現在はメタも回っているためこの決勝が出せるぎりぎりのタイミングだっただろう。
もし筆者ももう一度ムロヴァンカをやるならば流石にタクは変える。
ここも5v5特有な点もあるが、相手が1枚動かしてきた時点で動きを察して1.2ラインを当てたりできるため一部憶測でも刺さる可能性が高い。
この部分の判断を正確にすることでHPを押し付けることができた。
後手に回らずに先手でHPを押し付けることの強さを学んだタクでもあった。
J2Lを終えて
改めて振り返ったが、正直優勝できるとは思っていなかった。プレイオフでは予選で勝っていた2チームと当たることができた点も大きい。
SLAとはチームが煮詰まらない初週だけでなく別のタイミングでもう一度当たりたかった。
ただネタ車両を使えなかったのは残念で、使わないのならば優勝すべきという考えもあったので安心もしている。SLAは113やミノタウロ、STAはType5やK-91、WOLはWZ-131や100凸などを出していたのに我々は60TPやE5が限界だった。
これが試合には勝ったが勝負には負けたというものなのだろう。
おまけ
ヒメルズドルフ頑張ってどこからも見つからないポジションを使った。
これはタク作りに飽きて別ゲやってるときに舞い降りた天啓だった。適当に戦車置いたら強そうで、なんか実際にやっても勝てた。
なんか何もないところに車両置いたらびっくりするよね
正直1発タクだったけどなんだかんだ面白かった。
面白い車両使えない分面白いポジションを使いたかったけど、思ったより刺さってて笑った。
これはぺりとの試合会話
実はこれ、俺は21時と22時、ぺりは21日と22日と思ってるんです
おかげで無時にブッキングして大炎上でした
最後に
本当に疲れた。
まあ優勝は嬉しかったし、とりあえず別ゲに逃げます。
ポケモン買ってたけどできてなかったし、マイクラとかもやりたいわね
ランダム戦やらないプレイヤーなのでクリスマスは全スルーで
次のCWEの時に復活しようと思います。
あ、決勝の運営対決は優勝したほうが運営出来て、もう一人を指名できる権利を得ます。
ということでperiを指名します。
CWE頑張ろうな^^