GG_goritaroのブログ

不定期に思ったことをつぶやきます。

お気持ち表明文(6回連続6回目)

CWEお疲れ様でした。

半年に1度のお気持ち表明文も6回目にもなってしまいました。

クランとしては1位、個人名声もGバッチを取りたいという願望のため運営を放り投げてしまい無事上位1%圏内に入ることができました。ありがとうございます。

 

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さて、1位を取ったクランの運営として文章に残したいこともあるので、今回の振り返りを。

データは毎日とっていて、面白いリプレイも結構取れたので時間あるときにシリーズ動画化したいと思っています。またアラモソさんの動画のようにやりたいと思える人が増えると信じて。

 

 

 

 

勢力

我々IMPCTはJPチーム40名、ENチーム20名、KRチーム40名の100人規模で参加しました。

しかしふたを開けてみると日本人は抜け殻ばかり。実質は半分くらいしかおらず、100人クランの形をした80人クランでした。最大でも4部隊60人しか立たず、1度も5部隊立たなかったことには頭を抱えました。

しかし指揮官は17時からフル出勤でENチームからtomotaro、KRチームからsunguardが参加してくれたので何とか回ってはいました。しかし出席簿通りに来ない兵士、そもそも入力しない兵士が多かったせいで部隊管理は過去最高に大変でした。日本人と外国人の考えかたが違うのもあると思いましたが、ここも多国籍運営の難しいところでした。

 

クランの形としてはどこのクランよりも準備はしていたと思いますし、開始前から1位を取って当たり前のような雰囲気でした。

これは準備をしっかりした証拠でもあるのですが、運営として1位を落とせないプレッシャー、挑戦者よりも防衛者のようなポジションでの立ち回りは予想以上に大変でした。

 

振り返り

大体の振り返りをしようと思います。

ちなみに個人名声ではなくクランの順位を1番の目標にして立ち回っていました。

 

1日目

普段の立ち回り(現在のテンプレ)では17時から戦闘を積極的に起こしていき、途中であえて負けることで領地の獲得を回避し、23時までのチップを確保してから領地を獲得しに行くという方法でした。

しかしこの方法にはデメリットがあります。

まずあえて負けることは事故につながります。この方法が開発されてから何度かのCPがありましたが多くのクランがこの手法を取っているためお互いに負けに来て勝ってしまうといった状況になる可能性があります。実際に前回はこれでペナルティーを踏みそうになりました。

もう一つは一部のクランにしか当てはまりませんが、基本領地に価値がないです。

負け戦闘で勝ってしまうリスクや戦力の分散、それで獲得した領地の価値を比べた際、明らかにリスクのほうが大きいです。

基本領地で少し勝っただけでは2日目の上級領地への申請には関わりは薄く、むしろ当日の上級領地での勝ち負けのほうが大きく関係します。

ここから基本領地のチップは以下の方法にしました。

 

 

レギュレーションが変わっていないことから2日目にエリート領地に上陸することが勝ち負けに直結することはわかっていました。

そのため基本領地にはエリート領地への無料申請券がついている領地のみにチップしました。10個のチップはエリート申請券領地7個+あまりを適当に投げるという形です。

 

これはほかの基本領地に価値がないと判断し、申請券付きの領地をできる限り独占することによりほかのクランのエリート上陸を許さないという考えです。理想は自クランが全ての申請券つき領地を占領し、ほかのクランの参加を一切許さずエリート領地を獲得することです。自クランには1つ分しか恩恵を受けられませんが、他クランの妨害に手をまわした形です。

特に仮想敵であったCHN相手には該当の領地でトナメ芋やブーストを使用し、徹底的に妨害しました。結果は最終23時台に直接対決に負けてしまい、CHNの上陸を許してしまいましたが、何ともない基本領地いくつかをチップしないことで、今後の勝負を決めるチャンスを得たという面で間違いではなかったと思っています。

基本領地ではなく上級エリートで勝負する我々の立ち回りとしては正解だったと思います。

そのため戦闘数は非常に少なくなり、今までの立ち回りとは違ったため合流した韓国人から戦闘が少ないだの負け戦闘はないのか17時から領地取っていいのかなどのDMが飛んできたりしました。

 

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戦闘を絞り、マップもできる限り選んだ甲斐もあり、基本領地での勝率は極めて高く上々の開幕でした。

最後のCHN戦に勝てれば100点、この時点で1位は確定と言っても良かったのですが、最後を逃し80点といったところです。

 

 

2日目

ただ投げ券を投げ合い17時のエリート領地でCHNと勝負、ここで勝利できました。その後のエリートも順調に獲得、しかしまたもや詰めが甘く、遅い時間にエリートで負けてCHNの上陸を許してしまいました。

上級領地はエリート領地でメンバーを固めていたことと、今後も苦しむのですが対IMPCTで毎回ブーストを使われることもあり、あまり振るいませんでした。

しかしエリートで勝ち越したこと、上級領地も最低限獲得したのでここは70点といったところでしょう。

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3日目

クラン内でも開始前からずっと勝負と言っていて、実際にも勝負の日でした。

ここでのエリート領地侵攻で勝ち越したほうが初回撤退までの主導権を握ることができます。

この日からタンクロックとの戦いになってきます。3日目終盤にはお互いの車両が尽き、結構カオスな戦場になっていました。

しかし戦闘を見送り、結果を待つ私はものすごく心臓に悪かったと思っています。

 

結果勝ち越すことができ、エリート領地の占領数に対するボーナスを最大受け取ることができる8つの領地を獲得することができました。

上級領地も2日目にとることができなかった時間帯に上陸することができたのでこの日は勝負に勝ち、1位に大きく近づいたと思います。

100点と言っても良い日でしょう。

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4日目、5日目

最大の勝負所であった3日目を乗り越えた後もIMPCTとCHNは死闘を繰り広げていました。

エリート領地で勝ち越しすことがその日の成功条件であり、エリート領地の指揮官割り振りや裏の戦闘には最新の注意を払いました。

結果として負けたところはあったものの勝ち越すことができ、撤退前クラン順位も差をつけて折り返すことができました。

CHNはCNチームとENチーム2つに対し、

こちらはJP、EN、KRと3つの部隊を出すことができ、出力が大きく遅い時間では車両で勝つことができた点は合流して得た盤面外の益でした。

この時点で負け越した日はなく、勝ち確定と言ってよい状況でしたが、ここで運営が宣言して兵士をだらけさせるわけにもいかず、90%確定とこれから1週間言い続けることになります。

 

4日目終了時

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5日目終了時

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6日目

この日は土曜日、再上陸になります。

研究の時点で差をつけており、1.5倍のオファーを受け取っていたので実際の数字よりも大きな差がついています。

LEMONからの情報と研究所のボーナスの割引率から逆算するに、CHNは1.5倍のオファーを受け取る1時間前に撤退し、オファーを受け取れていなかったのではないかと推測しています。真偽は確かではありませんが、少なくとも今後私の想像以上に差がつくことになります。

以下1度目の我々の研究内容です。領地を獲得すること前提で領地からのボーナスに大きく振っています。領地からのボーナス向上も弱体化されはしましたが、未だに強いボーナスです。(領地を安定して持つ前提)

エリート領地のただ投げ券はCHNとの研究ポイントとの差で17時からエリートチャンスをとるために購入しています。同じ理由でタンクロック短縮も購入しました。

実はこのタンクロックは全て購入しても0にはならないので40%以上は買う意味がないですし、それ以下も意味のないクソ研究です。正直これをとるときは正気か?というDMまで来ました。しかし他の研究の効率まで考慮した結果、問題ないと判断しました。

ちなみに上級のただ投げ券は再上陸に必須のため悩むまでもありません。

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結果17時の戦闘で敗北したものの、CHNには上陸を許さず大勝利でした。

上級領地でも勝ち越し、この再上陸は120点です。

CHNは上級領地でも敗北しており、エリートに投げる名声すらなく、典型的な再上陸の失敗例でした。

17時勝っていれば200点でしたが十分。

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7日目、8日目

再上陸で大勝利し、このターンはほぼ完璧な立ち回りを見せます。

文句なし、完全勝利で陣営は勝ちムード。しかしここで一つの選択を迫られます。

逆に1位が確定して撤退してもしなくても1位を取れてしまうという悩み

撤退した場合は再上陸のリスクがあります。名声ポイントをゼロにしてしまうのでまたリスクを背負わなければなりません。

撤退しない場合は防衛に専念すればよいので楽ですが、CHNが追い上げてきた場合精神衛生上よくありません。

悩みました。正直私一人で結論を出すことはできませんでした。

 

7日目終了時

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8日目終了時

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9日目

結局撤退しました。

全ての研究を獲得し、目指すは完全勝利

 

 

しかしここで事件が発生します。

エリート、上級領地両方で敗戦、20時まですべてのエリート領地にチップできなくなります。CHN側は再上陸に成功し、早い時間のエリート領地を獲得してしまいました。

遅い時間は何とか立て直すことができましたが、戦闘自体は負け越し、かろうじて研究内容で上位に出ます。この時点では撤退しないほうが良かったのではないか、もっと楽に立ち回れたのではないか。選択をした責任を強く感じていました。

 

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10日目、11日目

負け越しはできない状況、試練が訪れました。管理部goritaroはワクチンの反動によりダウン。

10日目かろうじて勝ち越したエリート領地は11日目前半ですべて負けてしまいます。

また、私が寝ている間に今回のCP唯一となるペナルティーを2つもらってしまい、クランの雰囲気は最悪になります。

 

後半、起きたらペナルティーを食らったことに危機感をもち再度PCに張り付き。

部隊を固めて負けられない戦いを挑みます。

結果遅い時間は1つ時間が間に合わずメンバーが足りなかった試合を除いて全勝。なんとか総合勝ち越しで1日を終了しました。

このCP唯一の心残りです。ペナルティーゼロで終わりたかった。

 

10日目終了時

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11日目終了時

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12日目

ここで勝ちを決めに行きます。最後の勝負所です。

昨日の夜の流れから良い流れで決めることができました。

ここから引き上げに入りますが、我々は車両ではなくGバッチの引き上げを開始します。

 

 

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13日目、14日目

CHNはエリート領地から撤退し、引き上げに入りました。13日目終了時のエリート領地は大国を築き上げます。

最終日には我々もエリート領地の師団を外し、上級領地での引き上げをメインに立ち回ります。最終日はエリート領地に様々なクランが顔を出していて面白かったですね。

その代わり上級領地に大国を築きました。

引き上げは最終戦闘まで及びました。実際の引き上げはもっと早く終わっていたのですが、目標がクラン順位であり個人は二の次であったこと、車両獲得希望で無くても無理やり引き上げたりでなんだかんだ最後まで負けられない緊張感がありました。

 

youheyさんは個人名声のレベルを最終日に上げてGバッチ圏内を増やすという切腹行為をやって韓国人からすごい目で見られていました。

 

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13日目終了時

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14日目終了時

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最終的に1位をとることができたのですが、今回の勢力を考えればもっと簡単に1位を取れても良かったと感じています。

運営の形に不足がありました。

最終日にお話ししてたことをここにも書いておこうと思います。

 

 

 

CWの運営の体制について

今回の運営は個人的に反省点が多くあった。

まず人手が圧倒的に不足していた。IMPCTというクランは上手いプレイヤーを集めたクランであり、運営が存在していなかった。

そのせいもあり直前まで手伝いを募集、そして現在の形になったがこの形が良くなかった。

そもそもCWの運営は指揮官と対になる関係だと考えている。

指揮官がいなければ戦闘に勝てないように、運営がいなければCWに勝つことはできない。プレイヤーとマネージャーがそろってやっと勝負になる。これはプロのスポーツ選手等も同じで、2つの役割がそろって機能する。

 

運営にもプレイヤー側の人間とマネージャー側の人間がいて、今回マネージャータイプの人間が常時いなかったのが問題だった。

私はあくまでもプレイヤー側の人間で、マネージャーが存在しなかったように思えた。

kashyさん…うぅ……

 

そもそもこれはゲームであり、所詮はボランティア。期間中ずっといる義務はないし、来る必要もない。運営も任意でありここに強制力は働かない。

ついに私も気づいてしまった。私は運営をやらないといけないわけではないのだ。

 

ということで私は次回運営をやるつもりはない。散々冗談でもやらないといってきたが今回に限っては本気度が高い。なんだかんだやるかもしれないが、それは報酬がおいしくなったり、お世話になった人と一緒にやったりとかだろう。

少なくとも今のままではやるつもりはない。兵士としてどこかで参加することはあるかもしれないが。

このゲームを辞めるつもりは今のところないが、少しゆっくりするのも良いと感じている。

 

 

他クランの評価

せっかくだし私からみた他クランについて書いていこうと思う。私が気になったところだけ抜き出すのですべてではない。

 

クラン順位上から書いていく

 

1位 IMPCT

お疲れ様でした。もっと勝てたと思う。詳細は上に書いたため割愛

 

2位 CHN

死闘を繰り広げた。正直運営ではこちらが圧倒的に勝っていたし、戦闘でも勝ち越していたので妥当だろう。しかし厄介なのは間違いなく、CWの戦闘数はCHN戦151回で勝率55.6%と決して良い数字ではなかった。

ちなみに次点ではJDOGEで61戦。CHNとはものすごい回数殴りあっていた。

 

3位 LEMON

CHNが嫌いなのかやたらとこちらを手伝ってくれた。エリート領地の交換やCHN相手に一緒に芋ってペナルティを踏ませたり、お互いにブーストを使わないようにしたりと良い関係であった。(すべてWGのルール内での盤外戦術です)

我々は対LEMON勝率70%だったから厄介な印象はなかったが、格下には確実に勝ち、エリート、上級、基本すべての領地でうまく立ち回っていた。この順位は素晴らしい結果である。

 

4位 NSND

過去1番腹が立った。時間があればトナメ芋。ストスナしようとしてみたりルール内外問わずすべての手を使っていた。多分ここからBAN出るよ。

立ち回りは微妙かな。嫌がらせするのはいいけどもう少し良い立ち回りできたと思う。

 

5位 JDOGE

部隊が足りていない印象。強さだけならもう少し上ではないか。噂によるとメイン指揮兼メイン運営の独裁体制らしく、これでは持たないなと感じた。

もう少し立ち回りが良ければ3位まで食い込む実力はあった。ポテンシャルを発揮できていない。もったいない。

 

6位 HIMOG

想像以上に弱かった。悪く言っているつもりはなく、もう少し領地に顔を出してくるものだと思っていた。内情がわからないからとやかく言うつもりはないが、少し残念であった。ただ順位は予想通りで、この強さではまあよくやったほうだと思う。運営はよかったのかな。おかげで動きは予想しやすかった。上位には戦闘で負けていたイメージ。

外国人チームのほうが出力ありそうに見えた。引き上げはどれだけ意識していたのかわからないが、失敗している印象。

 

7位 SPY

NHOPEからいつのまにか名前が変わっていた。別に特に苦戦もせず眼中になかったが、最終日にエリートに来ていたし、成功している部類なのではないか。

 

8位 OPA

やる気あったのか。CHNからの脱走兵もいた気がする。昔よりは弱くなっているが順位は結構盛れたのでは。

 

9位 PANDA

日本人クランよりも上にいることに驚き。相手にしてて嫌なのはどちらかというと日本人クランのほうなのに。PRはまあまあ高いから格下には負けないのかね。

ここはほとんどマークしていなかった。

 

10位 NEMKZ

よくやったのではないか。おじいちゃんが多いからかしっかりしていたイメージ。

我々相手に毎回ブースト使ってたけどいつまでブースト持ってたんだ。

基本領地を広く持つ立ち回りを取れていた。

1度目の再上陸に失敗した際に終わったかなと思っていたが、終盤エリート上陸で巻き返したように思う。運営の思惑と出力に差があったのではないか。

 

11位 KRTN

安定感は抜群に思える。しっかりとほかのクランよりも早く引き上げを意識して動いていたのではないか。どこを目標にしていたか見えなかったが他日本人クランよりも上にいることを考えるに、成功したのかな。

エリート領地を取り、空き巣したところは意図的にやっているなら素晴らしかった。

中位組は上位陣の撤退のタイミングを読むことは重要である。

 

12位 DRANK

メンバーから考えるにもう少し順位を上げても良かった。

基本領地も全時間で持つ感じではなく、あと1歩が足りないイメージ。

個人名声のほうはまあ健全ではあると思うが、勝率が出ていないように感じた。

 

13位 J-B

こちらも基本領地をしっかりと保有していた。

同格クランよりも上位陣の個人名声が多く、少し体制に疑問を感じたが、少数でしっかり引き上げをやり切っていたのでクランとしての目標は達成か。

クラン順位を目指すならばエリートで勝ちきれなかった事が課題である。

 

20位 HYDEB

人数が少ない割には頑張っていた。クラン順位は良いほうか。

引き上げをしっかりと考えてあげたほうがよさそう。少し個人名声にムラがある。

 

24位 ARE-S

上級領地獲得おめでとう。

引き上げギリギリに見える。運営をもう少し意識するべきではないか。参加人数の割には順位が低いのか。ただこれは私目線であり、クランとしては成功の部類だと思う。

 

 

37位 DUAL

参加人数の割に車両獲得と個人名声の分布があまりよろしくない。上位との差はPSか?

もっと正確かつ迅速な判断のできる運営が必要か。

それとも車両獲得は目的ではなかったか。

 

最後に

疲れた。もうやだ。

今回参加してくれた指揮官並びに手伝ってくれた運営、合流してくれたメンバー全員に感謝。つらかったけども楽しかった。

ありがとう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結局自走砲は拡張パーツ2.0が来てからどれを積めばよいの?

 

 

どうもこんにちは。自走砲の優等を取れとケツをたたかれ、とりあえずは2優等を取ったgoritaroです。3優等はハゲるじゃん。絶対。

 

拡張パーツ2.0から早半年。くらい?

集団戦ではHPを上げたり機動力を重視したりと様々なパターンが試されています。

タボチャは必須だのスタビがいらないだの、クランやサーバによっても環境が分かれていますね。

 

そこで今回は自走砲の拡張パーツは何が良いのかを検証していきたいと思います。

 

自走砲の拡張パーツなんて「ラマー」「ガンレイ」「旋回機構」で決まりだ!なんて思った皆さん、それは正解です!

いかがでしたか?

 

と言いたいところですが、1両だけ悩む価値がある戦車が存在しました。

CGCです。

 

やつは「換気扇」を積むことができます。ほかの車両は3枠に3択なので確定なのですが、こいつは4択なのです。果たしてどれを積めばよいのでしょう。

 

 

 

 

拡張パーツの紹介

 

とりあえずは拡張パーツの性能についておさらいしましょう。

 

ラマー

こいつは装填時間が短縮されます。このゲームでは最も大事と言っても良いDPMが上がるので必須級です。特に装填の長い自走砲にとっては、積まないという選択肢はないです。

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換気扇

搭乗員の能力を上げます。

簡単に言うとラマーとガンレイと旋回機構を全部1/5にして足した感じです。

他にも微妙に精度が良くなったり、視界が伸びたりしますが、自走砲にとってはこれくらいです。

全体的に良くなるとでも思っておきましょう。

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ガンレイ

標準速度が上がります。

レティクルが大きい自走砲には大きな恩恵をもたらします。

詳しくは下で解説しています。

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旋回機構

拡張パーツ2.0で登場したダークホースです。

車体旋回速度だけでなく、主砲の旋回速度も上がります。

また、移動中、旋回中、射撃後の散布界が小さくなります。

なんか効果がいっぱいあって強そうですよね。実際強いです。

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集団戦では

さて、この強そうな拡張パーツのうち3つしか積めないわけですが、どれが良いのでしょうか。

私は集団戦とランダム戦では運用の違いもあり解が変わってくると思っています。

まずは集団戦について考えます。

 

まず、集団戦での自走砲の採用理由は敵を焼くことです。当たり前ですが効率よく敵を焼くためにはDPMを上げたいです。

そのためラマーは確定。私は換気扇まで確定です。

換気扇を積むことによって装填速度は1秒ほどしか変わりませんが、集団戦の自走砲は焼く場所が明確に何か所に決まっているため、ガンレイや旋回機構でレティクルの収縮を良くするよりもDPMを上げることができる換気扇のほうが合っていると考えています。おまけに旋回速度や精度も微妙に良くなるしね。

ガンレイや旋回機構は安定をとることができる拡張パーツですが、最大値をとる拡張パーツではないので換気扇が優先されます。

前者の拡張パーツ2つは置きエイムするとかで、積んでいなくても同じようなパフォーマンスを発揮できてしまうんですよね。極論上手ければいらないんです。

 

 

ガンレイと旋回機構はどっちが良いの?

 

ということでガンレイ旋回機構が残りましたが、どちらが良いのでしょうか。

旋回機構は拡張パーツ2.0で新登場したのもあり、知識が少ないです。

まずは比べてみましょう。

 

注意:この検証は実際に使用する環境に近づけるために食料、戦友有り+拡張パーツはボンズのものになっています。

以下の画像はすべてにラマーと換気扇を積んでおり、

左からガンレイ、旋回機構、パーツ1つ無しになっています。

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まずはガンレイからです。 

標準時間の差を見るとガンレイを積むことで0.63秒早くなることがわかります。と言いたいですが、ここでWGの罠その1です。

実はこの数字はレティクルが60%収束するまでの時間なので100%ではありません。実際5秒で絞り切れないですよね。

本当の速度は、この数字/0.6です。

ガンレイ有 7.77秒 

ガンレイ無 8.82秒

になります。

 

この数字も信じられなかった私はトレモで検証してきましたが、間違いなさそうです。

発砲後、再度絞り切るまでの時間で間違いないです。多分。

ガンレイの有無で標準時間は1.05秒変わることがわかりました。

 

次は旋回機構です。CGCの場合は

主砲旋回速度と車体旋回速度を合わせて計算すると

旋回機構あり 42.47度/秒

旋回機構なし 36.93度/秒

となり、5.54度/秒早く旋回することができます。

 

旋回機構の仕様

 

散布界が移動中、旋回中、射撃後の散布界が-15%になる関係上標準時間が実質-15%されるはずです。

とここでWGの罠2です。上の比較画像を見てほしいのですが、上記が適用された場合標準時間も変わるはずです。

しかし実際は変わっていません。そこで考えられることは移動中、旋回中、射撃後の散布界は-15%されるが、静止して絞り始める段階では散布界が同じになることです。

恐らく旋回速度を上げた分散布界が大きくならないようにする処置として存在しています。

 

これは仮説ですが、私の経験上旋回機構を積んだ際よりもガンレイを積んだほうが使用感が良かったことと、車両性能の比較表を信じた場合、単純に旋回性能が向上していると考えるほうが正しい解釈になります。

 

しかし念のため、とりあえず-15%して計算します。

 

 

ガンレイ無の場合の標準時間は8.82秒なので、-15%すると7.50秒になります。

また、ガンレイと旋回機構の標準時間は

 

ガンレイ 7.77秒

旋回機構 7.50秒

なし 8.82秒

 

この場合旋回機構はガンレイの完全上位互換になります。

 

WGが拡張パーツの調整をして、その結果が完全上位互換の作成だとしたら運営失格なので、このようなことはないでしょう。

 

ということで、散布界-15%は無意味ということになります。

 

結局どっちなの?

旋回機構の散布界云々を無視するとして、どちらが良いか。

ガンレイは1.05秒標準時間が早くなります。

旋回機構は旋回が5.54度/秒早くなります。

そのため単純計算をすると主砲と車体を同時に旋回し、その合計が5.817度以上旋回する場合に旋回機構が有利、それ以下だった場合にガンレイ有利になります。

 

具体的に説明すると

頂角(自車両の位置)から地点αとβ(射撃地点、画像θ地点)が同じ距離として斜辺は最大射程の1000mの二等辺三角形とします。

今回は旋回機構とガンレイの差を考えるためにΦが約6度、底角が87度で計算します。

 

 

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https://keisan.casio.jp/exec/system/1260247765

 

結果は底辺aは約104.67m。今回は6度で計算していて、実際には5.8度なのでキリをよくするためにも約100mとしましょう。

ということで旋回機構がガンレイを上回る瞬間は射程ぎりぎりの旋回で100m以上エイムをずらした時となります。

100mというとミニマップの四角1つ分くらいですかね。

標的の車両を変えるほどの比較的大きな移動の場合は旋回機構、偏差撃ちの際のエイムなどの小さな移動はガンレイが有利になるのでしょうか。

 

今回は1000mで計算していますが、自車両からエイムしている地点の距離の1/10以上横に離れた射撃は車体を旋回したときに限り有効です。

 

 

いい加減結論を言いましょう。

どっちでも良いです。

装填中に1秒早くエイムするだけで今までの誤差はなくなるわけなのですから必要のない議論だったのかもしれません。

 

私の言い分

私はガンレイ派です。旋回なんて毎回しませんし、装填中に早めにエイムすれば必要なのは微調整のみ。よって旋回機構の有効範囲まで出ません。

今回の検証は車体を旋回して別の場所をエイムした際の計算結果であり、上手いプレイヤーは置きエイムをするため必要になる場面は少ないと考えます。

 

弾が入ってから全く別の場所をエイムするなら旋回機構は有利になるので必要かもしれませんが、残念ながらそんな自走砲は集団戦には必要ありません。

敵が見える場所なんて予想がついているのに置きエイムできないのはセンスがない。

しかし必ずガンレイが必要かというとそうではないので、リポジにも有利になる旋回機構を積む理由も十分にあります。結局はタクと展開次第でどうにでもなるのです。

 

 

ということで好みではあるが、

「ラマー」「換気扇」「ガンレイ」が最適解になると考えます。

特に集団戦ではこの3つで確定で良いと思います。

 

 

ランダム戦では

さて、集団戦では結論を出しましたが、ランダム戦では出しません。

ランダム戦ではDPM通りに吐かずに見えてから撃ってスタンアシストをもらう場合などがありDPM目的で換気扇を積む理由が薄いこと、

見える敵に柔軟に対応したり、リポジが必要になるため旋回機構の必要度は上がります。

そのためラマーは確定として、残りは完全に好みの選択になると考えます。

私は集団戦仕様からわざわざ200ボンズ使って変えることが嫌なのでそのまま使っています。

 

見える敵に柔軟に対応できるのは「ガンレイ旋回機構」型です。ソロでやるには良いかもしれません。スタンアシストを狙いやすいのもメリットです。

もっと味方を信用しない場合は「換気扇旋回機構」型もありです。機動力と直射性能は強いですし、偏差に自信があるならガンレイは必要ないです。

エイムやブラインドに自信がある場合は「換気扇ガンレイ」型が強いです。DPM通り吐くことが強く、プラトーンを組む場合はこれが最適解になると思います。

 

私は味方を信用していないのでスタンアシストは狙いませんし、元々集団戦でもブラインドが得意なタイプなのでやはり「換気扇ガンレイ」型が向いていますね。

これはプレイスタイルによって変わってくるので自己分析してみましょう。

 

goritaro.hatenablog.com

 

最後に

ということで今回はここまでになります。

計算等は専門ではないのでガバがあると思いますし、異論や反論は大歓迎です。

また書きたいことがあったら地上に出てくるのでその時に会いましょう。

 

 

次やるとしたらCGC の解説か、自走砲の砂箱、もしかしたら次のCWEまで寝ているかもしれません。

フロントライン早くしてくれスチハンは不快だからやりたくない。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

自走砲でカウンターを決められるワケ。自走砲の視点から考察します。

 

どうもこんにちは。CWEのあとはなぜか決まってwotのモチベが上がるgoritaroです。

今回も例に漏れず書きたいことができたので書いていこうと思います。

テーマはカウンター。自走砲においてのカウンターのコツと回避方法、ついでに上手い自走砲乗りの紹介でもしていこうと思います。

 

 

 

 

おっと、書き出しの前に宣伝。

これ見てほしい。2週間でこれだけの取れ高ができました。これから書くことにも関係してくるので是非見て。見ろ。 

 

youtu.be

 

 

カウンターとは

自走砲カウンター攻撃などというバッチもあるように、自走砲に乗って敵自走砲を撃破することである。そもそも前線を焼いて、膠着状態から脱却させるために存在しているのになんで後衛を倒しているのだという声が聞こえてきそうであるが。

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よく考えてみてほしい。集団戦でカウンターが決まると盛り上がったりするが、その後に勝負に関係あるのだろうか。もしその後詰めていくとして自走砲がいなければ良いに越したことはないが、カウンターで弾を使っていたために前線にフルHPの重戦車がいましたなんてなった時には自走砲の存在意義を疑う。そんなら前線を1枚増やしてラッシュしたほうがいいに決まっているではないか。

 

そんなわけでカウンターは自走砲の最終手段である。

ランダム戦で適当にクリックしているやつをシバくために自走砲に乗っているわけじゃないんだから、少なくとも前線を焼いて味方を有利に立ち回らせる必要がある。

指揮官は何らかの意図があって自走砲を編成に入れているのだから、しっかりと仕事を果たさなければそいつはクビだ。

だから自走砲がカウンターを撃つ場面は、少なくともタク負けして形が悪いか、そもそもタクに問題がある場合にしか起こらない。その中で少しでも良い状況にするために敵自走砲をカウンターするのである。

諸君は間違ってもカウンター粘着マンになってはいけない。

 

余談だが、なぜ私はそんなにカウンターをしているのか。指揮官が悪いのか、というとそういうわけではない。自走砲をキャプ切りのために入れているから、キャプまでやることがなくなる場合だってあるからだ。

 

ちなみにATLUSのM指揮官はそもそも自走砲がブラインドで敵を焼く前提のタクを作ってきた。うちの自走砲乗りが軒並み優秀で、しっかりとブラインドで焼いちゃうし、このタクの勝率も高かったしでたちが悪い。良い子はマネしないでね。

私はクリックしているだけでポイントがもらえると聞いていたのに、どうして考えながらクリックしなければいけないか。契約時点では聞いていなかったぞ。

 

 

どうやってカウンターをしているか

さて、話がそれたので戻すとしよう。カウンターは基本的に敵の位置が明確にわからないので、予測で撃つことになる。

基本的には敵の弾道が見えた場合にその場所に撃つが、それは3流である。

敵は動くし中身だってBOTではない。敵の弾道が見えて、そこから敵の動きを予測してこそ1流。と言いたいところだが、それでも2流。1流の自走砲カウンターは完全になにもないところに撃つ。

 

簡単な話である。敵もある程度うまい集団戦では、まず自走砲は撃ったら移動する。

中堅あたりまでは撃った後の自走砲の動きがある程度パターン化しているため、弾道を見てから撃っても間に合うが、基本的には間に合わない場合が多い。 

敵の弾道が見えたところで、こちらが射撃し、着弾までは数秒かかる。しかも集団戦で基本的に使われる車両はCGC。弾道が高く射線を通しやすい分着弾が遅い。上手いプレイヤーであれば、この数秒の間に360度すべての方向に移動している可能性がある。

そこまでされてしまえば違法MODを使うか超能力者でなければカウンターは決まらない。決まったとしてもそれはたまたまだろう。

 

ならばどうするか。これはもっと簡単な話だ。

敵が動かない瞬間を撃てばいい。

 

そう、AIMしている時だ。

 

疑問に思っただろう。弾道も何も情報はない。しかしこの方法は集団戦ならば使うことができる。味方にどこから撃たれたか情報をもらうだけ。そこから経験論で撃つ。

少なくとも私は味方の情報からいるであろうポジションを絞り込み、そこから自分が行くとしたらどこか。自分が敵にスポットされず、かつ射線が通しやすい、安心してAIMできるところを考えて撃つ。

相手の視点になりきって撃つ。

 

これが面白いくらいに刺さる。

どんなに上手いプレイヤーでもAIMするときは止まる。すなわちスキが生まれるのだ。

 

ここまで話して気づいたかもしれないが、これは敵が上手い前提の方法である。

だから少なくとも私は下手(というと批判があるかもしれないがアレとでも言おう)なプレイヤーにカウンターを決めることはできない。そのかわり私は敵が上手い場合のカウンター成功率はトップレベルの自信がある。

私の作成した動画を見ていればわかると思うが、敵はYE_AHやDUCKY、OPAなどだ。

私にカウンターされたプレイヤーは喜ぶといい。君は上手いプレイヤーだ。ガハハ。

 

 

カウンターを決めやすいマップ

さて、上記で説明したカウンターをするとなると、敵がいる定番ポジが存在するマップはカウンターを決めやすい。これまた動画を見てもらっていればわかると思うが、

湖の村と修道院が圧倒的に決めやすい。

時点でツンドラとステップだ。

今回は湖の村と修道院に絞って具体的にどこをどういう理由で撃っているのかを紹介する。

ここで紹介するポジションはほとんどが上で張ったYOUTUBEで実際にカウンターを決めているので、これを読んだ後に見てみると面白いかもしれない。

 

湖の村

 まずこちらが南スタート、敵が北側の時のポジションを紹介する。

 

北左上

1つ目。このポジションは何もない場所に見えて意味のある場所である。

2枚目の画像がわかりやすいが、1,2ラインの射線を通すことができる&1,2ラインから顔を出されてもばれない場所がこの付近しか存在しない。

そのためここに撃つとよく刺さる。

これよりも前に行くと前の岩で射線が通せなくなるため実質的にポジションが1つに絞られる。

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北右上

1枚目の場所が一番いる確率が高いポジションである。

右側に自走砲がいるということはほか本隊も東側に展開しているということだ。

そうした場合基本的にこのポジの自走砲は右下を焼くことになるのだが、射線を通しやすくするために赤線側による。

そして写真より中央側によると、中央から撃たれる可能性やブラインドで撃破されるリスクがあるので行きづらい。そうした結果このポジにたどり着く。

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そしてこちらのポジション。

こっちも何もないように見えて結構な確率で敵自走砲がいる。

まず先ほど紹介したポジションにカウンターが飛んでくると敵自走砲は嫌な気持ちになって移動する。

そうした場合敵自走は前進するしかないのだが、前進した場合このポジが東側に射線を通せるギリギリのポジになる。

AIMいた写真を見てもらえばわかると思うが、しかもこの付近だけ微妙に道が広い。

カウンターをかわそうと考える自走砲は少しでも広めの逃げ道のあるこのポジに行きやすい。

発砲してから回避しようとAIMしている敵自走砲をカモれる絶好のポジションである。

 

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南右下

南側はすこしカウンターが難しい。正直こっち側はまだあまり感覚がつかめていないが、一応まとめているわけだし体感このポジが一番敵自走砲がいた気がするのでおいておく。

ここは障害物が壊れていると、敵自走砲は360度逃げる場所があるのでカウンターしにくい。最初にダメもとで撃つと当たるかもしれない。

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南左下

まず、1枚目のポジションにいるのはやめよう。

自走砲がいることが多いポジションで、私も比較的ここに撃つが、1,2ラインから顔を出されるとスポットされる。

知っていれば回避できるので覚えておこう。

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そうした場合下でAIMしているポジションだと東側の敵を撃ちやすい+カウンターが飛んでこないので結構良いポジションである。

残念ながら私はこのポジを知っているのであえてカウンターを撃つが。

もう一つはキャプから東側の家だろうか。ここも結構良いポジションである。

南側は安定したポジションがない分カウンターも決めづらい。

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修道院

個人的には湖の村のほうがカウンターをしやすいが、極めればここでも比較的簡単にカウンターをできるようになる。と思う。 

 

北左上

まずここは結構ポジションが多いので決めづらいが、とりあえずは1か所説明しておく。

以下のポジは少し壁がへこんでいて入りたくなる自走砲がいるので撃っておこう。

1ラインに通そうとする自走砲はここか赤線にいる。

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北右上

ここは個人的に超オススメスポット。

開幕A6とかにいる自走砲狙いでカウンターをするプレイヤーが多いので、上手いプレイヤーは8ラインに行く。

そこで何を考えるか。

まず8ラインへの入り口にはいたくない。万が一スポットされたらまずいからだ。

そうした場合どうするか。入り口から赤線によるか前に出るかなのだが、CGCの射程の関係上ほとんどの場合で前に出る。

そして前に出すぎると当て返しで逃げ遅れることが頭によぎり、このポジに落ち着く。

極めつけにこの周りだけ少し道が広くなっているので安心しやすいのだ。

実際に動画でもこのポジにカウンターを決めている。

一見何もない場所に適当に撃っているように見えるが、ここは結構深いポジなのである。

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 南左下

ここも北左上と同じようにポジションが結構あるが、1ラインを撃とうとするとこのポジか赤線になる。

もし敵が1,2ラインを取っていたらGラインまで敵自走砲が上がれるのでカウンターは現実的ではない。

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南右下

超有名ポジション過ぎて説明不要。

でもこのポジ強いし割といる。

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結局カウンターしやすい場所とは

 カウンターをしやすい場所って自走砲目線になると結構わかるもんなんですよ。

敵の重戦車を倒したければ弱点を知るように、カウンターをしたければ自走砲がいるポジションを学ばなければいけない。適当に撃ってカウンターをして遊んでいるということは、適当に重戦車の正面を撃っているようなものなのです。

結局まぐれはあるかもしれないけど、これを理由あるものにすることが大事なのです。

大事な装填35秒を使っているのだから、ブラインド撃つにも理由があるように、カウンターにも意味があってほしいと思う。

 

 

上手いプレイヤー紹介

 最後にせっかくなので私が今回ATLUSでプレイした時のほかの自走砲乗りも紹介します。(無断なので苦情があれば消します。)

息をするように3優等を持ってくるので肩身が狭かったです。

記載している暇人ランキングはBAN祭り以前のものです。

 

miz_Anet

暇人ランキング12位、ATLUS内5位

 彼はJPでCWE1日前に来たのですが、EBRが上手い。

しかしATLUSにはEBR3優等が平気で何人もいるので疲れた時には自走砲に乗っていました。というか戦闘の半分近くは自走砲に乗っていたんじゃないかな。

その自走砲もCGC3優等で、普通に上手いです。

私が一番うれしかったことは、ブラインドを撃とうとAIMしているとそこに先に彼の弾が着弾すること。何も話していないのに。上手いプレイヤーと考えがあっていると自分も上手くなった気分です。

実際に彼との2枚自走は楽しかったです。1人で2枚の自走砲に乗っている感覚でした。

CWE最終日、勝手に修道院ツンドラを見つけては先に部屋に入り、セルフピックしてreadyしていました。

 

ConquerorGC_JP

暇人ランキング109位、ATLUS内18位

出席率は驚異の100%。進撃戦出席率は0%なのに、CWEになると16時から1人でVCに待機しています。彼も普通に上手いです。でもCGCは2優等なので煽ると面白いです。

ちなみに私は0優等なので煽ったら煽り返されました。おのれCGC_JP。

見えている敵に対してしっかりとダメージを出し、決して悪い方向には目立っていませんでしたが、

結構wot芸人の質があり、CGCに乗った修道院で意味の分からないところでスポットされ、撃破されていたので一時期クビ宣告されていました。もう彼は修道院北側スタートでピックされることはないでしょう。

最後の土日来ていればもっと暇人ランキング上位に食い込んでいたのに。もっと煽りたかったです。

 

Blaster_system

暇人ランキング5位、ATLUS内3位

韓国のCCで、日本語でチャットします。逆に英語を使うところを見ません。

見えている敵を焼く能力はピカイチで、確実にダメージを積み重ねます。

基本的にEN部隊で自走砲に乗っていましたが、一緒にENでプレイしたときは7割くらいダメージで負けました。上手い。

私はブラインドでダメージを稼ぐ、常に装填している派なのですが、

彼は見えそうな敵に先にAIMする置きAIMタイプなので、私よりも少ない発砲数で私よりダメージを出します。

私が彼に勝った試合はすべてブラインドが決まっていた時の試合だったので、1発当たりのダメージ期待値は結構な数字になると思います。

生存センサーも素晴らしく、意味の分からないポジションでスポットされずにダメージを出しています。

ちなみに当たり前のように3優等です。

 

iguru

暇人ランキング87位、ATLUS内16位

彼もENチームで、Blaster_systemとの2枚看板。

彼はブラインド派で、見えない敵を焼くのが上手いです。

逆に見えている敵に外しては指揮官に怒られているところをみたので、結構なセンス型なんだろうと思います。

よく見たら彼のCGCはランダム戦0戦でした。最初にピックした指揮官はすごいですね。

あれ、なにか自分にも刺さる気がしたのでこの話はやめます。

 

youhey_k

自推があったので記載します。

 この通りで、自走砲カウンター成績は今CWEで0勝2敗。自分が指揮をするからと言って乗ろうとしたCGCもクラメンに止められます。

単純に焼くことに関してはさすが3優等ですが、扱いは1優等です。どうしてこうなったんでしょうかねえ

ちなみに私のカウンター成績は8勝0敗です(ニチャア

 

goritaro

暇人ランキング24位、ATLUS内6位

最後に自己紹介でもしようと思います。

CGC0優等のあほ。指揮官とのコネと運営をすることによって得たこの地位は捨てられません。

プレイスタイルは強度のブラインド派で、カウンターに関して語れるくらいです。

見えている敵を焼くことに関しては平凡ですが、敵の初動だったりブラインドに関しては自信があります。

EN部隊は1部隊に対して2人自走乗りだったのに対して、JP部隊はEBRにも乗るmizさんのおかげでCGC_JPと2人で2部隊に内定しました。

運営をやりながらタクを聞かずに出撃できたので、この戦闘数が稼げたと思います。

 

 

最後に

私も自走砲に乗り始めたのはATLUSにきてからで、どうやってピックされるか考えた結果こうなりました。私だって前はEBRに乗っていましたし、その前はHTに乗っていました。

自走砲だけ乗り続けるプレイヤーは尊敬しませんが、集団戦でしっかり乗れるプレイヤーは尊敬しています。

今回は紹介しませんでしたが、私が当初参考にしたのはATLUSに来る前に同じクランだったhornet3とopeliskさんです。ほかにも敵で当たったYE_AHのGrilleやSIXXも相手にしていて凄く嫌でした。この過疎気味のサーバーでも上手いプレイヤーは結構います。

せっかくなのでこれを読んで上手くなるプレイヤーが出てくると嬉しいです。

この記事に関する異論や反論は大いに受け付けます。

長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。

また気が向いたときに筆を執りますので、その時にお会いしましょう。

いつものお気持ち表明文です。

 

またもう一つ別の記事を出す予定なので軽くまとめるだけにします。

 

CWEお疲れ様でした。今回私はATLUSでメイン運営として参加したわけですが、結果はクラン3位、個人24位に終わりました。(BAN前)

個人順位に関しては満足ですかね。当初は運営をやるしあまり名声は稼げないと思っていましたが、なんだかんだ戦闘に出ることになりました。

正直1ページ目(25人)に載れてうれしかったです。

 

 

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クラン順位に関してですが、今回のATLUSは1位は取れたら取る。車両優先で進撃戦に来てくれる持っていない人には取らせよう。という方針でCWEに挑みました。

 

結果としては予想通りに落ち着いた感じでしょうか。DUCKYが4ペナ食らったり談合疑惑が出たりと、しっかりとエリート領地に本気を出していれば1位は狙えた感じでした。

まぁそんなことすれば運営はハゲるし、指揮官は常にプレッシャーがかかるので2週間乗り切れていた自信はありませんが。

反省点とすればまずメイン運営なのに戦闘に出たせいで、起こせる戦闘が起こせなかったり、指揮官の割り振りが遅れてスムーズに運営できたとは言えなかったところですね。

正直これのせいでペナルティをもらいましたし、己の欲に負けてしまったかなと。

ちなみに補足しておきますが、最後の4ペナのうち2ペナはクラン順位より個人名声を優先した結果なので運営のせいではありません。許して。

 

言いたいことは多分言ったので振り返りをしていきたいと思います。

 

序盤

序盤ですが、初日2日目と順調でした。特にストレスもなく、上級領地の獲得もでき、特に問題点はなかったと思います。対抗のDUCKYが4ペナもらっている中だったのもあり、雰囲気はよかったと思います。

 

中盤

中盤が一番大変でしたね。まあ5日目あたりから3日間くらいは。

まず最初の撤退での再上陸。これは100点でした。エリートが取れれば120点も目指せるくらい良い結果だったと思います。

しかし平日の早い時間に指揮官が足りない。

晒すのはどうかと思うので名前は伏せますが、指揮官y〇uhey_kの連日の残業により17時と18時台の指揮官が1人しかおらず、運営しながら指揮もやりました。

なぜか勝率が高かったので大きな問題にはなりませんでしたが、15時から戦闘計画とできるところまでの指揮官割り振りをして、そこからタクを作り、指揮をするという1日の始まりは最悪でした。

遅い時間になってもJPコアタイムの21時から23時は複数部隊立って部隊の移動やマップ割り振りは大変でしたし、1:45の防衛のために残ったり、そのあとから次の日の戦闘計画を立てたりと、本当に12時間労働休憩なしをボランティアしていました。

 

終盤

終盤はクラン順位を目指さなかったのでモチベの管理がすごく大変でした。正直な話戦闘に出ているときが一番楽だったので、戦闘に出続けました。

運営といいながら毎試合ピックされ、私がやったのでは戦闘計画絶てたくらいでした。

ほかの運営と特命係本当にごめん。

個人名声はめちゃくちゃ稼げたし、ゴールドとかは手伝ってくれた人に渡そうかな。

いや終盤は本当に運営名乗れるのか怪しいレベルでした。

引き上げに関しては土曜日にほぼ終わっていてこのクランの強さが見えましたし、その引き上げまでピック数が少ない中待機してくれた方には感謝しきれません。ありがとうございました。

今回車両圏内に入れなかった人はPSか出席率か車両のどれかが絶対に足りないはずなので頑張ってください。

正直私はやれることはやりました。文句があるなら私より張り付いて運営してください。

 

最後に

ATLUSの皆さん、戦車界隈の皆さん、CWEお疲れさまでした。

今回のCWEは戦闘面での参観も多く、個人的に知識量も増え、3年ほどなかったランダム戦のモチベまで上がってきました。

2週間張り付いて得たものは何だったのかと考えたら負けな気がするので思考せずにお気持ち表明しています。

運営手伝ってくれた方、ピックしてくれた指揮官、2週間来てくれた兵士に感謝します。

もう運営はやりたくないです。(6回連続6回目)

もしやるとしたら1位を目指すクランでやる予定です。

 

 

あ、2週間張り付いたおかげで取れ高が結構できたので

また動画作りました。もしよければ見てください。

正直このお気持ち表明文は読まなくていいから動画の方見てね♡

 

youtu.be

 

あとこの動画にも関係しますが、自走砲に乗っていてまたよからぬことを思いついてしまったので、記事にしようと思います。多分というか結構有益な情報のつもりです。

正直そっちと動画を見てくれ。

 

よろしく。

 

少なめにするといいながら思ったことを書いていたら2000字近くになってしまいました。確か読みやすい量はこれくらいだったと思うので今回はここらでさようならです。

 

 

ではまた私の気が向いたときに。

これを読んだ後にまだやる気があるならGM管理してください。~管理部のやり方~

 

どうも、管理部として5回?くらいやってきました。奴隷です。

 TLでCWEの管理についてだれか書いてくれないかなーという話を見かけたのでせっかくだし書いてみます。

 

 

 

 

GM管理の前提

ノウハウの前にGM管理としての大前提を挙げます。

 

・1日12時間の張り付き

 17時からの戦闘を起こすために16時締切のチップ投げのために最低でも15時からは張り付く必要があります。私は事前にそのあとの予定もたてるので14時から張り付きます。

そしてその日のすべての戦闘が終わったら明日14時からの張り付きでも間に合うようにある程度の師団をチェックします。ちなみに23時台の最終戦闘は1時台まであります。勝ち上がるか防衛するかなので大体の日は2時まで起きていなければいけません。

戦闘に出ていなくてもプライムタイム中は常に次の時間のチップ投げの締め切りがあるので気は抜けません。離籍できても5分10分です。もちろんチップ投げ以外にも仕事はあります。はぁ??

 

・完全に別ゲーの管理

 wotとGMは別ゲーです。wotを何年やっていても管理はできるようになりません。しかもほかに似たゲームがあるかといわれるとないので、初めての人は知り合いに教えてもらわない限り一人で試行錯誤していくことになります。

もちろんwotが上手くても管理が上手いとは限らないんですね。そもそも上手い人は戦闘に出るので管理している余裕はありません。

 

・クランの責任

 我々管理部が引っ張て行くのはリアルの人間です。しかも最大で100人。

ミスは許されない世界です。チップ投げをミスすればペナルティ。クラン名声がはく奪されます。だからと言って慎重に投げると兵士の待機時間が長くなりストレスをためます。指揮官は勝てないと試合がなくなり、悪い雰囲気が続きます。

指揮官がいなくても戦闘はできますが、管理部がいないと戦闘すらできないんですよね。

CIVなら自分の文明が滅ぶだけで済みますが、クランが滅ぶと…考えたくない。

 

 

 

ということでここまで読んだ人、第一の試練は突破です。まだ試練はいくつもありますがw

 

 

GMの見方と使い方

ということでGMを見ましょう。

私が撮影したときにはすでにGMが凍結されていたので細かくは伝えられません。ごめんね

 

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上陸トーナメント

 

まずCWというのは領地を取り合うゲームです。単純に大量に領地をとれば勝てます。

そして最初はどのクランも領地を持っていないところからスタートするのでここはどのクランも通る道です。

 

領地には一つひとつに領地名とプライムタイム(戦闘開始時間のこと)とマップが設定されています。ここにチップする(上陸申請を行う)ことで戦闘を起こすことができます。例えば17時台の戦闘を起こしたいとなると申請の締め切りが16時までなのでそれまでに申請する必要があります。

そして戦闘を起こすのですが、申請したクランが1対1で戦うトーナメント方式ですので、例えば16クランが申請していた場合は4試合勝たないといけないということですね。

 

そしてチップの数に制限があります。例えば基本領地に上陸申請するとして、ティア10を所持しているメンバーが10人いないと申請できません。また、同時に2つなげたい場合は20人いないとできないので注意です。

 

理経験者向けに言うとチップの数=未確定の上陸申請数になります。領地を持っていると時新に上陸できないというルールもすでに申請してあるところは例外なのでチップ数分次の時間にも投げておくほうが良いです。確定しているところはチップ数に含まれません。

 

チップにあたってどこに投げるかという問題ですが、主に4点あります。

1、プライムタイム

2、ほかに投げてきている敵の数と強敵の数

3、領地の立地やボーナス

4、指揮官の得意なマップ

 

1はGMに設定されている時間です。戦闘開始時間までに15人(基本領地は10人)集めなければいけないのでクラメンが来れる時間に投げないといけません。例えば20人来るなら基本領地に2か所投げることができます。

 

2はほかに投げてきている敵から勝てそうなところを選びます。上陸は最後まで勝ちに請った1クランが領地を獲得するので、強敵がいなければ勝ち残りやすいです。2位じゃダメなんです。

 

3、領地の立地やボーナス(後述)は時に素晴らしい恩恵をもたらします。これは話すと長くなるのであとで書きます。

 

4の指揮官の得意なマップは2に近いですが、勝てないと意味がないので選べるなら指揮官の自信のあるマップにしてほしいですよね。

 

これらを踏まえて計画を立てます。時には絶対にほしい領地だから糞マップだけど買ってきてくれだとか、ここ敵弱いから勝てそうとかで1~4の優先順位は変わりす。ここばかりは状況判断やクランの方針によって変わってくるので断言はできません。

4は優先度は落ちます。なぜならASIAのGMは狭いから。選べるほどじゃないんだわ。

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ASIA

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RU

同じ倍率なのになんだこれは⁈

縮小するとこうなります。

 

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そして保有しているクランを可視化するとこれ

23時台だけでこれかよ…

 

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正直これだけあればマップは選び放題です。私が参加した感想ですが、9割くらいの戦闘がエンスクとヒメルズとルインでした。

頭が痛いのでASIAに戻りましょう。

 

 

ちなみに領地をクリックすると詳細が見えます。

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この詳細は優秀で、先ほど挙げた4件すべてを一度に確認できます。

そしてこれは領地名「ミンスク」戦闘するマップは「ヒメルズドルフ」です。

なんでこんなに紛らわしいことになったのか。

 

領地侵攻防衛戦

さて、残念ながら第2の試練はまだ終わっていません。

領地をとった。なら侵攻です。

 自クランが持っている領地からとなりの領地に進行することができます。

侵攻戦や防衛戦はもらえる名声ポイントが上陸トーナメントの5倍になります。そのためクランの人数が許す限り侵攻戦を優先的に立ててあげましょう。

自クランが保有している領地をクリックするとなんかマークが出てくるのでそれを出てくるように操作すれば侵攻できます。

( 以下の画像は凍結中に撮影したので師団が見えません)

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こんな感じで侵攻できる領地は隣接しているところにやじるしが出るのですが、これがめちゃくちゃわかりにくいです。

 

 

 

 

以下ネタバレ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これ、答えは6です。私のFFには管理部をやっていない人が大半だと思うので間違えてもしかたないと思いますが、いや管理部でも間違えるけど。これに耐えていかなければいけません。

 

 

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WG「上は隣接しているけど、下は隣接してねぇんだわ^^」

頑張りましょう。上陸と違って敵は強いですが勝てれば領地獲得です。ここで勝てるかどうかでクランとしての強さが決まるでしょう。

 

そしておめでとう。第2に試練は突破。次に行きます(無慈悲)

 

 

 

戦闘計画

 

いままで読んだ人ならわかると思いますが、これ、17時から23時まで繰り返さなきゃいけないんだわ

それを100人分頭の中で管理するのは不可能です。ここでクランに1つ管理シートというものが必要になります。

 

まあエクセルなりスプレッドシートで作るやつですね。利便性を追求するならJAVAとかGMの中身まで見る必要があります。これはもうすでに仕事です。

管理シートは管理部以外は理解できないと思います。それくらい内容はwotと離れてるし、情報が多いです。

私はいくつかのクランで管理シートを見てきましたが、自動化云々は置いといて情報量はほとんど同じでした。

 

わたしが作ったのではないので消せと言われれば消します。

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基本的にこれとGMをにらめっこして、戦闘が立てば指揮官に案内、兵士の車両獲得圏内の確認、そして指揮官に次のマップを決めてもらいます。

忙しい。

 

1部隊基本10人or15人なので、最大同時に6,7部隊管理することになります。戦闘が後ろにずれこんだり、シードになったり、指揮官が足りなかったり、次の時間の管理をしたり。

 

 

17時のこの戦闘が18時までずれるから18時はこれだけ投げて、そうすると19時はこうなって。でもまだわからないから19時のここは直前まで見よう。あ、指揮官決めなきゃ。

あ、もう確定してる。この戦闘はシードだからこの部隊は15分使ってよくて。

この戦闘は時間を使ってでも勝ちたいから後ろの戦闘はなくして、ここで再ピック。

あれ?あの部隊が戻ってきてない。芋られてるのか。ごめんここの指揮代わりにやってくれ。何?あーここのオークションは1468で…

 

 

 

DiscordにはBOTを使って戦闘通知をしてもらいます。兵士にまでいちいち支持している暇なんてものはありません。

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そして管理部は戦闘計画組とピック管理組に分かれます。

戦闘計画組は引き続き管理、ピック管理はポイントの少ない人や戦闘にあまり出ていない人のケア、指揮官が欲しい兵士、勝ちたい領地は部隊を固めるなどの判断を現場に伝えます。

戦闘が複数立てば優先順位をつけて、戦闘が少ない時間は休憩をしてもらいます。

メンションも飛ばしまくるので嫌われても仕方ない。こっちも余裕ないし。

 

 

戦闘計画はクランの方針によって違うからクランですり合わせてね。アドバイスはできるけど最善手は違うから

 

 

ここまでできれば管理部として成立します。やっと。第3の試練突破です。

よし、1日が終わった。これをあと2週間…頭おかしいな。

 

と思ったそこのあなた!まだ仕事はあります。忌まわしき研究です。

 

 

研究

この機能別に面白いとは思うけどとにかく最善手を考えるのが大変だから糞なんだよな。俺は嫌いだ。

数字とにらめっこしてただただ最善手を目指すゲーム。間違えたら戦力で互角でもクラン順位で負けることもあるし、何なら「工業の夜明け」でATLUSが勝ったのも研究のおかげまである。

それくらい重要。

 

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まあいろいろなボーナスがあるから頑張りましょう。以上。

それが普通に管理している12時間のほかに時間をかける必要になるんですけどね。

これもまた自分のクランの立場によって違います。

 

強いクランは研究のボーナスがかかるまで撤退はしないと思いますが、それ以外は撤退するタイミングも考慮しなければいけません。この仕組みで面倒なのが名声ポイントを研究ポイントに変化するときにGMから撤退しないといけないことです。すなわち一度領地を捨てます。そのため今の領地数でいいのか、失っても再度領地をとり切れるかなど様々なリスクが発生します。

確かに戦略性を高めるという意味ではよいのかもしれませんが、戦車で殴りあうゲームじゃんこれ。EBRと自走のナーフが先やろ。これがまた管理部にとっては拘束時間が増える糞仕様です。はぁ。

 

ただ1つマシな点はこれに限ってはノウハウがなくても計算で何とかなるということですかね。全くの初見だと難しいかもしれませんが。

 

 

最後に

ぱっと思い浮かんだことを書き連ねましたが、まだ細かい仕事はあります。

正直簡単ではないし、戦闘を起こすのも一苦労です。

それでもなおやる気があるならGM管理してください。応援してます。もし必要ならアドバイスもします。私はもうやりたくないです(5回連続5回目)

 

ここまで長く書くつもりはなかった。まだ描きたいことがあるのですが、もうすでに約5000字なのでここで1回終わります。気が向いたら続き書くかもしれないです。気になったことやこれは違うだろということも自由に発信してください。

 

車両をとった人は指揮官はもちろん、クランの管理部にお礼はしてください。ほしいものリストでも貼ってもらってください。

仕事よりも拘束時間が長いものを任意で、しかも無賃金でやっているのです。よく考えなくても頭がおかしい。

 

現場からは以上です。

紫陽花や昨日の誠今日の嘘

 

「今回も勝ちに行く」

 

方針が一方的に告げられる。

 

「そして我々司令部が受け持つ戦車大隊だが、A中隊、B中隊、C中隊の3中隊1大隊だ。」

 

よくいつも同じ連絡事項なのに初めてのことのように通知するな。もう私たちの国にはこの戦車大隊しか残っていないのに。

仕方ないか。もう限界戦線だ。海を渡った東もこっちと同じ現状と聞くし、もうこの戦いもおしまいだろう。北のほうにはまだ戦力を持つ国が複数あると聞くが、本当だろうか。

 

 

こんなのがまた来るなんて。いや、知っていたが。

 

 

「またこの時期がやってきたのか」

 

「…いつものことだ、少佐。」

 

心の声を読まれたのかと思った。どうやら無意識に言葉にしていたようだ。

即座に返答した中佐は何事もなかったようにオムライスを食べている。

私よりも経験があるからか。そう納得するしかないほどの無表情。中佐がいる食事会はいつも静かだ。傍から見たら異様なこの光景は半年に1回訪れるのであった。

 

 

 

いつものが始まって数日。

私は司令部として仕事はするが、どうにも勝てる気がしない。3日目の終わりにして周りもようやく気付いたのか、中佐と少佐が話していた。

 

「もう最後の大隊。中隊ごとに出身は違うわ考えも違うわでやはり大隊とは言えない。」

 

「やはりこの国は勝てないのでしょうか。」

 

「このままでは勝てないだろう。しかし降参はできない。隣国とやれないか話をもっていく価値はあるかもな。」

「…いけるか?」

 

「行ってきます。」

 

どうにかなりそうなのか?少佐は顔色が悪いし、仲が良いとはいえ声がかけづらい。中佐は論外だ。勘弁。

私も余計なことに顔を出している余裕はない。手伝いをしてくれる犬も元気がなさそうだ。今日は帰るか。

 

 

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「やはり継続は不可能か?」

 

「私は限界です。」

 

「Aの小隊長も不調だ。」

「あきらめるか…」

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まだ4日目か…

(どうやら司令部内は相当消極的なようだ)

 

司令部が死にかけなのは正直いつものことだし、正直初めから2週間も乗り切れる気はしなかったがそれは置いといて雰囲気は悪い。

 

 

 

「もう一度勝ちに行く。」

 

 

これは起死回生の一手なのか。

 

しかし残念ながら私が聞いた言葉はこれが最後だった。

 

戦闘に出たまま、中佐と少佐は帰ってこなかった。

 

残された私が何をしなければならないのは、また別のお話である。

 

 

 

 

 

 

 

紫陽花や昨日の誠今日の嘘

 

 

 

 

 

 

 

 

 

goritato

 

 

 

RUから学んだこと

 

どうも、goritaroです。RU戦お疲れさまでした。

 

実は今終わって3分で書いているわけですが、この緊張感が抜けないうちに吐き切ろうと思います。構成は考えずとりあえず書き殴ります。忘れないうちに

 

今回私は個人的に3つほど学ぶことができました。周りから見たらただ蹂躙されていただけなのかもしれませんが、確実に収穫はあったし反省点もあれば勝ち筋もありました。

 

 

1、RUとの違い

RUは強かった。何が強かったのか。

敵は普通のタクでした。タクでは6:4または7:3で勝っていたと思います。

漁師の港やマリノフカは明確に勝ち筋が見えたと思います。

 

しかし勝ち切ることはできなかった。それはやはり個人の動きだと思います。

こちらだってできるだけ早く動きはしましたが、相手のほうが常にワンテンポ早かったように感じます。撃ち合いはもちろんのこと引き際が素晴らしかった。

敵が死を悟った瞬間にはできるだけの行動、完璧な射線管理をしていた。

ラッシュ先の1枚を落とすのに時間をかけさせられた。

結果ぼこぼこにされたのです。やっていることは同じなようでちょっとずつ何かが違いました。

 

2、腕

真面目に反省していても疲れるので個人でまとめるとして、皆さんに朗報です。

CWに報酬車両なしでも勝てますよ!

別にチーフとか907とかなくても勝てるんです。279eなんて必要ありません。

STBとUDESとType5と60TPと…

腕さえあれば勝てるんですね!

ということで我々雑魚はおとなしくしていましょう。

 

3、サーバ

サーバごとにアカウントがわかれるゲームなんてほかに存在するか?金取ってサーバ移動させるのでもなく完全に別。

なにかの拍子に100万人になるかRUに移動させてくれ。敵がいなければ上が見えない。

このサーバに強敵が欲しかった。

 

 

 

というのは置いといて、素晴らしい経験でした。勝てない。こんなにも勝てない相手がいるということを知ることができた。そして勝てない相手ではないことも分かった。できることならこの敵と何度でも戦いたい。これまで学ぶことができる試合はそうそうないだろう。

 

 

この機会を用意してくださったWGASIAの方々、タクを考え、互角以上の場を用意してくれた指揮官。そしてこんな私でもピックしてくれたことには感謝しきれません。

ほかの誰よりもPRが低く視聴していた方々の平均にやっと届くような者にもチャンスをくれたのはすごくうれしかった。この経験はきっと素晴らしいものになるだろう。

 

クソゲクソゲといいながら、私はまだwotを続けます。少し、この界隈にも光が見えた気がしました。ありがとうございました。