お気持ち表明文最終回
皆様2週間お疲れ様でした。
なんだかんだ今回も参加してしまいました。
また次回…と言いたいところですが、次回以降物理的にフル参加ができないため今回が私のフル参加運営最終回ということになります。
正直もうほしいものなんてなかったし、参加する理由探しから始まったCWだったけども
せっかく最後ならもう一回やるかという意味の分からない理由と、ぺりにGバッジ取らせるには今回が一番のチャンスだったので私が頑張っちゃいました。
結果1位…というか戦力的にも1位を取らなければいけなかったので、まあ最低限の仕事はしたかなと言った印象です。
てなわけで今回も2週間の間に面白かったことや、思ったことがいくつかあるので振り返りながらここに文章として残そうと思います。
今回のIMPCT
IMPCTというクラン、結構長いほうになったんですかね。
当初日本人でアジア1位のクランをまた作ろうとかの理由で作られて、1度1位を取ったら解散するかもしれなかった状況から今までやってきました。
今回はDUCKYから35名ほどとSUGARから1名、2クランからの合流でCWに挑みました。
結局100人規模でやることになり、指揮官も複数、運営も3人態勢といい形で実践に挑むことができたかなと思っています。
1位を取るということに関しては現役のプレイヤーの中で1番自信がありますし、それにメイン運営経験者がほかに2名いるということで結構気楽に挑みました。
これが後々大変なことになるんですけどね……
まあ振り返っていきましょう。
1日目・1位クランとしては最弱だよねっていうお話
IMPCTは1位を目指すので、初日はエリート領地への申請券がついている領地の獲得を目指しました。
申請券を取らないと2日目17時にエリート領地への申請ができない点から、初日の大目標、というかこれ以外はすべてオマケでした。
結果獲得出来はしたのですが、途中敗戦が続きブーストも結構割いてしまいました。
単純に10対10のタクがないことや、IMPCT相手にはほとんどのクランがブーストを使用してくることから苦戦を強いられました。
正直1位を取りに行くと宣言して私が運営したクランとしては1番勝率が低かったと感じていますし、今回の1位は明確な相手がいなかったことと味方が弱くても敵もそれ以上に弱かったという場面が多かったのかなと思っています。
あ、味方や敵をバカにするつもりはありませんが、今後も客観的に見て良し悪しを言っていくので嫌だと思ったらブラウザバックお願いします。
2日目・クランのイメージって大事だねっていうお話
2日目はエリート申請券を使って17時の領地に投げました。
これは面白い話があるんですよね。
今回エリート領地は23時の1か所を除くすべての領地が上陸地点になっています。
今回初日でエリート申請券を獲得したのは5クランあって、
17:00 PLA-3
17:15 NSND
18:00 DRANK
18:15 TENT
で申請されていて、IMPCTは17時のどちらかに投げるといった形です。
申請券を使用した上陸申請は、適用した時点でクランがわかる仕様なのですが、IMPCTが17:00に投げた後に、PLA-3が17:15のほうに逃げました。
IMPCTと戦いたくないってことですね。
これは賢明な判断だと思います。
IMPCTとやるならNSNDと戦ったほうが良いですよね。
そんなわけでIMPCTは17:00の領地を無血占領、PLA-3はNSNDとの戦闘に勝ち、無事エリート領地を獲得しました。
NSNDかわいそうだね。でもこれがCWなんだ。
ちなみに無血占領のおかげで次のターン更新時に領地が確定し、唯一19時のエリート領地に投げることができる名声Pを獲得したので、実質3つのエリート領地を獲得することができました。
最高の出だしでしたね。
これもPLA-3が賢明な判断をしたおかげです。
余談ですが、18時台に投げたDRANKとTENTはこの時点で1位を取りに行く動きではありませんでした。運営目線はこの時点で1位を確信しました。
でも、そのあとのエリート領地の戦闘、1勝4敗だったんですけどね。
みてください。2日目終了時の領地分布です。
1勝4敗のクランですよ?
さっきも言ったように最弱の1位クランだと思いました。
エリート領地6個も取ってて見た目は勝ってるのにね。
完全に17時の無血占領に救われました。
IMPCTのブランドイメージに、PLA-3の賢明な判断に助けられました。
3日目・ブーストの使いどころのお話
皆さん、ブーストっていつ使いましたか?
我々IMPCTはエリート領地で主に使います。
エリート領地の獲得がほぼ順位に直結しますしね。
特に序盤エリート領地を取り切って名声Pで大きなリードを作ることが重要で、再撤退後絶対に覆らない差をつけることができる大事な時期です。
正直再上陸を失敗しても研究差がついていれば簡単にはひっくり返りませんし、とにかく最重要ってわけです。
なのでIMPCTは3,4日目でブーストを使い切る勢いで行けと指示を出したのですが、残念ながらRainbowとかいう馬鹿は後半まで1番強いブーストである空調を2個も残していて、最終日直前までブーストが出てきていました。
序盤勝っていて残ったのならまだ理解できますが、ブーストを使わないで相手にブーストを使われて負けたとか言い出された日には僕の頭は破壊されます。
なにやってんねん
説明するのも面倒なので省略しますが、ASIAとその他はレギュレーションが違います。
かつてCROWNが駄々をこねてなくなった上位勢打倒ボーナスがないため立ち回りが180度変わります。
1言でいうとRUやEUはほぼ毎日撤退します。
つまりブーストの使いどころも違うんですね。
以下ブチギレ文章
ちなみに本当にキレてはいません。少し面白かったし面倒になって日本語で書いたけど
ちなみにブーストは後半に残っていること=戦犯を表します。
パターンは以下
1.単純に多忙で戦闘数が少ない
2.雑魚だから前半大事な試合に出ることができなかった
3.ブーストを隠し持っている
これくらいです。後者につれ戦犯度は増します。
1と2は戦犯に見えませんが、単純に戦力ではないという面で戦犯です。
3はバカ。
4日目・ブーストを使われる側のお話
IMPCTはエリート領地でブーストを使いますが、それはエリート領地に申請を投げるクランであって、全てのクランではありません。
他クランは上級領地で使いますよね。
大事な戦闘とか
ここで勝ったら領地を取れるとか
領地獲得に大きく近づくとか
まあつまるところIMPCT相手に使われることが多いんですよね
マジで当たる相手はどこもブースト
序盤の勝率が低い原因の1つだったと思います。
ブースト芋は前提なので、芋りやすいMAPとクランであれば芋崩し専用タクで行くこともありましたし、芋なら逆にいつもの崩し方でって感じで逆にやりやすかったまであります。
ただブースト芋は普通にだるいしクソ
やっぱりトナメ芋が許されるこのルール意味わかんないよな
これが最大の試合
エリート領地でタンクロックありでトナメ芋
つめる理由がない
AXELはトナメ芋常習クランなので、こっちも芋りました。エリート領地でこっちは複数持っているので、相手に渡さないほうが重要なんですよね
3KILLもしていないのでポイントも貰えず、ただ15分を無駄にしただけになります。
というかその後の15分の戦闘も出れないから30分無駄にしてるんだよね。
5日目・指揮官割り振りのお話
指揮官割り振りも運営の仕事です。
指揮官ごとの得意MAPを把握し、勝率を上げなければいけません。
特にIMPCTでは同じ領地のトナメでも指揮官の入れ替えが発生します。
勝つために運営の仕事が増えますが、仕方ないです。
直前に伝えることになってしまうこともあったけど、入れ替えた2戦両方勝ってるから許してねって言って乗り切りました。
特に今回はCJと初めて一緒にプレイしたため得意MAPが読めなかった点、ENteamの兵士の質を読み切れずJPteamとどちらに振るのが最適かわからなかったことが何度かありました。
5.6日目あたりで慣れてきて、勝率も上がったと思うしMAPもある程度固定化できてタクの練度も上がってきたのかな
後他クランのブーストが切れてきたのが大きい
6日目・再上陸のお話
ASIAサーバーでは基本的に5日目終了時、研究のオファーが来たタイミングで撤退が最善手になります。
中位クランが6日目終了直後にオファーがあるうちに撤退するという選択肢もありますが、前回のCWからエリート領地はほぼ上陸地点、上級領地も上陸地点が増えているため空き巣もあまり見込めず、今回のルールではあまり良い手ではありません。
中位クランでも王道ルートで撤退が一番良いのではないでしょうか。
何個かの日本人クランとお話ししましたが、状況を見ても上級だけのクラン、基本だけのクランともに5日目終了時撤退が良いと感じました。
基本領地に居座る場合のみ別の手も一応ありといったところでしょうか。
オファーを受けないならそもそもRUのように2日目から撤退して蛮族になったほうが効率良い気もする。これは計算してないからわからないけど。
IMPCTは再上陸ある程度成功しました。
エリートの申請券を研究で購入し、17時台にチップ。
そこから戦闘でしっかり勝つことで19時以降のエリートにチップする名声Pを確保。最終的にしっかりとエリート領地を6個確保し、占領ボーナスも最低限確保。
上陸領地の申請券も購入していて、裏で名声P稼ぎも行いました。こっちもほぼ毎時間の上級領地を取れて本当に良かった。翌日のチップも楽になったしね。
これで1位から転落する理由はほぼなくなったといっていいでしょう。
7日目・研究内容のお話
研究は前々回からは少し内容が変わりはしましたが、基本的に優先度は変わりませんでした。
上級領地を取れるクランは基本領地からのボーナス効果向上が最大効率。これを最優先です。なんなら基本領地だけのクランでも少し効率良い部類。
後は領地からのクラン名声も上級領地を取れるなら戦闘でのクラン名声より効率が良い。部隊数の関係もあるけどIMPCTの部隊数では戦闘でのクラン名声よりも領地からのクラン名声のほうが3倍の研究効率がありました。
占領した領地数に対するボーナスは罠。これはエリート領地にしか適用されないので、ここを研究して回収できたのは恐らくIMPCTくらいでTENTやDRANKも微妙。なのに安いやつはめちゃくちゃ買われてて面白かった。
細かい話ですが、研究は他クランが購入するとその研究に割引がかかるので意味のない研究は買わないほうが良いです。敵クランのアシストになるので。
いろいろなクランの研究状況を聞いたけど、上位は微妙だったかな
TENTは1度だけ撤退する研究ではなかった。撤退時の研究内容を見るに2回目の撤退前提の研究で、これは2日目のチップと矛盾する。
DRANKは比較的良い。たださっき書いたように撤退に関しては意見が違う。
AXELはエリート領地の獲得頻度からしてもっと差をつけても良いように感じた。多分研究とクランの立ち回りがズレてて効率が悪い。6日目撤退+エリート領地に来なかったHYDR4との差が近すぎる。まあトナメ芋ばかりで部隊効率は悪かったのかな。
KRTNは投資に対してのpayができている点が研究、戦闘ともにできることをやれた感あり。
上級領地を取れなかったクランとしてはLUV_が1番かな?あそこは外部コーチもいたし上手くやったね
後で上位クランの感想でも書くかね。
8日目・再々上陸のお話
今回IMPCTは8日目に再々上陸をしました。
これは1位をより確実にするための手段です。TENTが1位を目指す立ち回りではないことは2日目で判明していたけども、万が一再々上陸を行い成功した場合研究差で負ける可能性がありました。
敵におびえるのならば先に勝負を決めに行くべき
本当はもっと差をつけてリスクのある再々上陸は避けたかったのですが、これは初めにも言った通り1位クランにしては弱かったから仕方ない。リスクは受け入れました。
強気の撤退です。
これは個人的な意見なんだけど、撤退は消極的理由でするべきではないと思う。必ずリスクは存在するし、名前を上げて悪いけどDRANKのような3位は確実に見えるから撤退してワンチャンスってのはあまり賛成ではない。
確かに今回のように結構な下振れを引いても3位を取れている当たり判断自体は正解で、結果が伴わなかっただけではあるけども、信条的にももう1日2日早く撤退して勝負に出るほうが良かったんじゃないかな。2位を目指すならそれくらいのリスクを受け入れる覚悟は必要だと思う。
そんなわけで再々上陸したわけですが、17時台の領地で負けてしまい20時台の領地に投げ切ることができなかった点以外は成功。
まあエリート領地も6個取れたわけだし全体では成功と言えるでしょう。
これで我々の手で確実な1位を獲得しました。
以降は消化試合。あと数日エリート領地を維持しつつ、引き上げを行います。
9日目・普通に寝れるようになったお話
ここらで運営は一安心です。ただ戦闘計画は立てなきゃいけないし、Gbadgeほしい人は戦闘に出続けなければいけない。冒頭で書いたようにぺりに取らせるため運営負担は少し増えます。
ただ上級領地のトナメで負けたりしたおかげで最終戦闘も24時台に終わったりしました。
ありがとう、感動しました。2時台に布団に入れることを。
ふざけんなよ感覚麻痺してきたよおかしいよ。
ちなみに戦闘に出て運営もしていた俺のほうがつらいという意見は通りません。
その運営は僕は既に4年前に通過しています。あと単純に4部隊を常に管理するのと1位を取りに行くほうが大変。英語のDMも。
10日目・貧血になって倒れたお話
CW中だし昼間は時間ある!
せや、今のうちに健康診断を受けよう!
ってことで健康診断にいったら体調悪すぎて採血中に貧血になって倒れました。
よく考えたらCW中が健康なわけない。不健康診断。
採血したら貧血になって倒れたんだけど、これ半分くらいはCWEのせいだろ
— goritaro🦞 (@goritaro3) 2023年2月22日
11日目・シードシステムのお話
ちょっと話がそれたのでCWの事に戻ります。
このゲーム、チップクランが奇数になることがあるので、そこをシードとしています。
初戦のシードはELOレートが一番高いクラン。
2戦目以降はその前の戦闘で一番取得経験値の合計が多いクランです。
マッチングシステムがELO順と経験値順ですが、重要なのはELOレートのほう。ELOは試合に勝てば上がるものなので、単純に強いクランということになります。ただこれは1試合ごとに上下するので、常にIMPCTが一番高いとは限りません。
つまり負けすぎるとシードを引けなくなるんですね。
これの何がまずいのか?戦闘をするならシードを引かないほうが良いじゃないか。その通りです。
ただ、我々はシードを前提に戦闘計画を詰め込んでいます。もしシードを引けないなら戦闘が多く立ちすぎて大変なことになります。シードを引いて暇になること前提のチップです。
IMPCTは基本的にELOレートが一番高いので、参加クラン数を意図的に奇数にしてシードを引きに行っています。
上級領地の申請はオークションと申請券、師団の侵攻があります。オークションと申請券で参加できるクランは最大16クランと決まっていて、基本定員は割れないので師団で侵攻するクランが奇数かどうかで参加するクランが奇数になるかが決まります。
そこで他クランの動向を監視することによって意図的にシードを引くことが可能になるのです。
余談ですが、初戦のみELO順以降経験値順ということで、2戦目以降のマッチングは実力差にかかわらずほぼ運と言えます。つまりIMPCT目線は初戦に戦闘を行う場合はIMPCTの次に強いクランとなってしまうため、単純にシードを引いた方が弱い敵と序盤に戦えて勝ち上がりやすいというメリットもあります。よってシードは引き得です。
12日目・引き上げのお話
IMPCTは基本的に引き上げはしません。車両は大体出れば取れるし、待機しても取れないのならそれはあなたが下手糞なだけです。その代わりGbadgeの引き上げはやりました。Gbadgeを取るには毎日戦闘に出なければいけません。つまりGbadgeを取ろうといい。言質を取ることで奴隷を一人確保できるんですね。これは便利。
他のクランが引き上げしている間、我々は引き上げが少なかったのもあって、勝率が上がりました。後は相手クランが引き上げ連れてIMPCTとやりたくないから1軍が避けるんですかね。おかげで全体の勝率70%に対して最終日前日は勝率78%、最終日は86.5%でした。勝ちすぎや。だから24時台に4部隊立つねん
えー、甚だ申し上げにくいのですが、24:30開始4部隊です。そこでTwitterを開いているあなた
— goritaro🦞 (@goritaro3) 2023年2月25日
WoTを起動してください。
えー、今日も今日とて、24:15開始4部隊です。そこでTwitterを開いているあなた
— goritaro🦞 (@goritaro3) 2023年2月26日
WoTを起動してください。
文句は今日に限ってほぼ全勝するチームにお願いします。
13日目・部隊数のお話
土日って基本的にどこのクランも一番アクティブが多いと思いますが、それはIMPCTも同様です。
今回はANZプレイヤーと合流したのもあって早い時間から人が集まりました。というか一番アクティブがいる時間は多分19時から20時だった。たびたび23時台4部隊の人数がギリギリになったり、最終日前日と最終日は24時台に4部隊だったけど、頑張ってメンションを飛ばしました。
逆に休日限定だけど19時は楽に集まったりして、アクティブ時間の違いを実感しました。結構面白いよね。20時になるとアクティブが減るクラン。
そんなわけで17時台18時台はping勝負でも有利なANZプレイヤーのおかげで早い時間の戦闘は結構安定していました。早い時間のエリートをANZ、遅い時間はJPに主に任せることでタンクロックも回避できたことが大きかったかな。
単純に1軍が2チームいるみたいでやりやすかった。得意MAPも分かれてるおかげで慣れてからは割り振りも簡単でした。
その裏の3部隊目4部隊目も早い時間の3部隊目がEN、遅い時間はJPで割り振りました。ENも2部隊目と思わせない程度に上級領地で勝率を担保していて、JPも指揮官として初参加のreireiだったけど兵士は慣れたプレイヤーも複数いて上級領地は普通に取れるし、最終日もエリート領地を取るくらいにはなっていました。
上級領地での勝率は最弱ではなかったかな。実は前々回の1位を取ったIMPCTより最終名声Pが高かったんだけど、これは1軍の出力が落ちていても、2部隊目3部隊目の安定感が高かったことにあるんじゃないかと思う。
後単純に研究理解も進んで効率が良くなってた。これは運営の良かったところ。
14日目・ペナルティを食らうお話
実はIMPCTは2ペナ貰っています。勝ちすぎたら負けたりして調整をしていたのですが、面倒で伝えに行かなくて1ペナ貰っていました。
そして迎えた最終日、19時5部隊のピンチが。
15.15.12.12.12でしのぎ切りました。ANZ鯖とHK鯖で別れてて非常に面倒な割り振りでした。メンション炊いてきてくれた人ありがとうございました。
ちなみに15人の2部隊はしっかり勝ちましたが、12人の部隊もなぜか1個勝ってきました。なんでやねん。
そしてその後安心してご飯にいって帰ってきたらペナルティもらってました。2ペナ目です。は?
3部隊だったのに1部隊引き分け、サーバー移動もあり間に合わず。待機組も気づかず。自分以外の2人の運営は戦闘に出てて気づかず。
なにやってんねん戦闘でて運営できないなら戦闘辞めろや
運営のぺり〇ぃんくる「3人いるから大丈夫だと思った」
そしてクラン名声Pはマイナス200万Pと。
これで失われた名声Pでクラン順位5位です。おめでとうございます。
は?
やっぱり3人いるとさぼるんですよね。
実はこの前日にも師団の解散忘れが3回。
やばいから戦闘出てばかりじゃなくてGMチェックしようねと言った直後でした。
はぁ
14日間振り返り
まあ疲れた。なんだかんだお疲れ様でした。
最終日迫真の勝ち上がりでELOはASIAではなかなか見ない1400後半まで昇り、引き上げも土曜日にはすべて終了していました。最終日はお祭りもできたし、結果自体は良かったのかなと思います。
運営3人いたおかげで単純に作業も分担出来て楽でしたよ。ありがとうございました。
しかし反省すべき点も多いので各自思うところがあるなら反省するように。
以上。
他クラン総評
他クランも感想書いときます。外野からの適当な感想です。
2位 TENT
撤退時の研究と立ち回りに終始矛盾があった。
しかしDRANK再々上陸時のエリート領地上陸嫌がらせの立ち回りは完璧だった。
DRANKを倒し、仕事は終わったとばかりにIMPCTとの領地戦でタンクロック回避編成で突っ込む。これが最適解だと言わんばかりの突撃には感謝です。
なんだかんだIMPCTの次に部隊も強かったし妥当。
3位 DRANK
この順位も妥当。研究も外野から見えるほどの大きなミスなしで再々上陸のタイミングだけ微妙。
ステップ師団の解散…
4位 AXEL
トナメ芋を多用する立ち回りと研究内容がかみ合ってないのかポイントの伸びが悪いように見えた。単純に研究効率が悪いのかもしれないが。
上級領地を多く取り、撤退もずらした5位HYDR4との差が少しつまりすぎ。
しかし下にはもっとやらかしたクランがいてこの順位。これは地力ではなく相手のミスで取っているね
5位 HYDR4
撤退のタイミングと言いエリートではなく上級領地に専念する立ち回りと言い変化球を投げてきた。
結果正解ではあったと思うが、今回のルールで空き巣は微妙だったか。研究Pに対してのpayが足りない。
まあ上級領地も占領し続けても名声Pは枯渇するしこんなもんかもしれない。
ただ大きなミスもなく隙間産業の5位。下にはもっとやれたであろうクランもいるし、実力的には良い5位か
6位 PANDA
中国クランって昔から立ち回りが絶望的に下手だよね。
昔エリートに持ってる名声全ツッパしたり研究が意味わからなかったり。
エリート取ったと思ったら全方位爆撃で全負け+異常なタンクロックでサヨナラ
IMPCTが研究するまえにタンクロックを20%だけ買ってたクランがあって、研究量と他クランへの聞き込みからPANDAか91TOPなんだけど、やばいよね。中国クラン。
タンクロック20%は何の意味もない研究だよ。最低40%
7位 NSND
ベトナム嫌いなんだよね。これ差別じゃなくて。
単純に昔からトナメ芋しかしないから。
今回はそのトナメ芋隊がAXELに居てそこまで面倒ではなくなった。
別に強くはないしIMPCTは苦にしなかったけど、エリート取ったり上級もある程度勝ってて実力からするとよい順位
8位 91TOP
中国クランはマジで立ち回り下手糞だよ
後半はなぜか毎日GMから離脱。投資したポイントの割の順位。
なにやってんだ
後下の方の日本人クランで投資した名声Pに対してのクラン名声だけ見るとKRTNとLUV_が成功かな
下の方はクラン順位優先ではないだろうから一概には言えないが。
まとめ
書きたいことは書いたかな
あとは愚痴になるから書けないねw
今度飯行ったときにでも話そうや
最後にクラメンありがとう
後急に呼んで隣でノートパソコンつけさせて管理の手伝いさせてしかも戦闘もやらせた引退戦車兵のリア友にありがとうw
JPL/J2Lを終えて【お気持ち表明文号外】
まず終わった一言目に疲れたという言葉が出てきてしまった。
J2Lの結果は優勝できたけども負担が大きかったのは間違いない
ただほぼ初対面のチームで毎週練習して結果を出せたことはすごく嬉しかったし、戦車の数少ない良いところがでたのかなとも思った。
まあ疲れたじゃだめだろうし改めて
優勝できました!ありがとうございました!
まあJ2L終わってからそのまま東京行って5次会くらいまでやって徹夜で帰ってきたと思ったらポケモンやってこんなに時間がたってしまったわけではあるが振り返りをしていこうと思う。
本当は毎週やりたかったけど想像以上に忙しくてできなかったね仕方ないね。
その前にメンバー紹介を軽く
かつて俺が選手側だった時に紹介されると嬉しかった記憶があるからやるよ。
チームメンバー紹介
ドラフト順で紹介します。
ピックは一人でやったけど、その意図とかも話せたらいいかな。
全体で話すととにかく集団戦経験問わずランダム戦の戦闘数が多いプレイヤーを指名した。
やる気重視で後は練習でといった感じ。
知らない人ばかりピックしたけど、事前に調査に応じてくれたsimokoありがとう。
goritaro
どうも、キャプテンをやらせていただきました。
そもそも指揮官をやったことはあるにはあるがはるか昔すぎるしほぼないといってもいい。
JPLは毎週見ていたしタクやメタはある程度わかってはいたからなんとかなった。
タク作りで残業はつらかったです。
ちなみにメンバーのピック基準の中で重視した項目ランダム戦数は0戦です。Labs見たら直近WN8が0でやばいと思って適当に数戦ランダム戦出た。
kuuhaku
J2Lは完全ウェーバー性のドラフトでいうならばアメリカ野球と同じ方式だった。
その中でLOBは全体1位指名権を得ることができ、エントリー者から誰でも選ぶことができるという状態だった。
そこでランダム戦やってて集団戦力もある、MT系統も乗れそうなプレイヤーをピックした。EBR3優等だったし。
そもそもタクでMTを採用するつもりはなかったけど、それでも崖や鉱山はCSが必須だし一人は任せられるプレイヤーが欲しかった。
他にも候補がいる中の決め手はココだった。
実際にCSは乗ってもらったし、LOBはほぼ出さなかったけどB-Cや50Bも乗ってもらった
本人は50B乗ったことないとか言ってたが、そんなこと言われたら俺は指揮やったことないんだぞ。
パンチしました
ちなみに調査時の直近60日の戦闘数は驚異の1136。
今後上手くなるためにはもう少しいろんな車両に乗るほうが良いかも。
多分細かい車両ごとの判断が上達すればピック幅も広がると思う。
kapikichi
ドラフト2位からは全く知らないプレイヤーからピックした。
完全ウェーバーだったのもありLOBのピックは全体でいうと8位指名で知っているプレイヤーはすでに居なかったし、3優等持ちもそもそも数えるほどしかエントリーしていなくて判断基準に困った。
まず1位でMTも確保できたこと、タクはHTしか使う予定がないところからHTプレイヤーが欲しかった。
ならばSconに乗れるプレイヤーが欲しかった。
simokoチェックによればHTを無難に乗りこなすということで、ランダム戦の戦闘数も601戦と腕の落ちもないと判断して2位で指名した。
結果SConとIS-4に一生乗らせた。
戦線から少し離れても判断はできていて少し目を離しても大丈夫だったのは指揮官目線安心感があった。
一つ改善点も上げるなら自分が死ぬときの死に方、そのときの味方の射線の使い方が上手くなればもう一段上に行けると思う。
kameta_1129
ここまでは選ぶピックができたと思う。
LOBのピック順が全体順位で考えると
1→8→9→16→17→24だから3位までの価値が高かったから失敗できなかった。
3位でもHTプレイヤーが欲しかった。
やはり乱戦になった場合でも車体操作は重要で慣れているプレイヤーが良い。
2位でSCon枠を確保したのもあり目標は超重戦車に乗れるプレイヤーだった。
そこでE75の3優等とランダム戦でE100とE3のスコアが他車種に比べて抜けていた事、ちゃんと932戦と戦闘数がある事からHT系統特に超重戦車が得意と判断しピックした。
プレイヤーとしてはスコアが示す通りの超キン肉マンでE100に乗せて放置しとけば勝手に稼いでくれた。
集団戦の動きもできていて殴り合いで絶対の自信をもって前線に放り出していた
次の目標は279とかChiefをとることかな。
撃ち合いはもうすでにJPLでも勝てるレベルにあるからこれからはいろんな車両試してほしい。
D_Scarlet
4位全体16位からもう戦績から抜けているプレイヤーが少なくさらに判断に困った。
結論を言うと大成功であったのだがピック時は不安で仕方がなかった。
ピック理由はランダム戦492戦と滅茶苦茶多いわけではないが最低限こなしていることとsimokoチェックに引っかかったから。
直近WN8と平均ティア、2優等持ちで外れないだろうと判断。
初日の練習では大トロールしててピックミスしたかと心の中で思っていたが、練習するにつれて良い動きがでてきた。
15v15ではEBRにも乗ってたからか個人の細かい判断は良いところが見られ、最終週ではリプレイを見返すと自分にもできないような最適解の動きをしていて感動した。
ただその試合は貫通1/4でキレたが…
M454とかSconに乗せて自分の隣に置いとくと欠点も消せてなんだかんだ最終的には信頼できた。
今後上を目指すには撃ち合いの練習をしたほうが良いと思う。
集団戦の動きはいいところがあるけど、多分EBRに乗ったりしてたせいで撃ち合いが弱くなってる。
ちなみにこのIGNしてポケモンバイオレット買ったらしいですよ。
oniyuzu
5位の全体17位指名はネタ枠でCRWONのoniyuzu選手をピック
正直言ってsimokoから聞いた良いプレイヤーはほぼピックされたし少し昔に一緒にやったことあるプレイヤーをピックしたかった。
特に我のアピールポイントは声が出るところ。
初対面の人の集まりで集団戦中に報告が全くないなんてことがあると嫌だから声枠でピックした。
実際求めた活躍はしてくれて、戦闘数自体は1番少なかったものの時間あるときは夜中でもトレモに付き合ってくれたし、ピックして良かったと思っている。
5v5なのにチームメンバーが7人ということでどうしても2人あふれてしまうのだが、そこで戦闘に出なくても不貞腐れないプレイヤーはやはり必要であったと思う。
集団戦の上達に関しては、声が出るのはいいけどその内容の8割は間違ってるからもっと勉強してくれ。
逆にそこができれば伸びしろは1番だと思う。
AKiO96_0w0_
6位指名全体最終24位にゆさ選手
もう知らないプレイヤーばかりで困ったが、そんな時に1回に1台simoko
事前情報で集団戦頑張ってると聞いたのでピックしました。
他にも候補が何人かいて、正直全員ピックできなかったことはすごく残念ではあるけども今後J2Lがまたあったらエントリーしてほしい。
基本的に何に乗ってほしいとか明確なところはなくピックしたが、SconとE100を乗ってもらった。
声が出るプレイヤーで報告もあって非常にやりやすかった。
結果として上位では腕のあるプレイヤーをピック出来て、下位ではすこし腕が劣るものの声が出るプレイヤーがそろったのでほぼ完璧なピックができたのではないか。
今後上手くなるには貫通率を上げるほうが良いかな。
乗る車両的にもタイマンを練習したほうが良いと思う。
ドラフト全体を通していいピックだったと心から思う。
全員に個性があってどの車両、どのポジションに置くか見極めてからはプレイヤーのミスも減っていったし成長も感じた。
指揮官4人で比べるだけならば優勝はできないチームだったにも関わらず今回優勝という結果に終われたのはプレイヤーのおかげである事は間違いないだろう。
全体の振り返り
てなわけで長くなってしまったが振り返りをする。
全体を通しては指揮やタクが悪くて負けた試合が多く、全体的に兵士はよくやってくれたと思う。
自分の指揮の未熟さを感じた1か月半だった。
予選1戦目vs GIFU SALAMANDERS
初週の相手は後に予選1位通過となるSLAだった。
ピックはムロヴァンカ、敵ピックはヒメルズドルフ。
ここはとにかく我々の自滅感が大きく、指揮の反省をしなければならない試合だった。
まず初対面のチームで声を覚えきれていない点、ここは致命的だったようにも思う。
あとはタクが完成しきっていなかったのも影響しているだろう。
とにかく連係ミスやコールミスが響いた試合だった。
ただ同時に手ごたえを感じたのも事実で、負けた試合の直後では負け惜しみに聞こえたかもしれないが、これは予選で全チームプレイオフに行ける。予選はいくら負けても大丈夫、幸いにもまだ練習期間はある。プレイオフでは勝って優勝しようという内容の話をした。
1-3で敗北し、TBポイントももらえなかったが実は自分の中では自信がついた試合だった。
PICKUPヒメルズドルフ防衛
ヒメルズドルフ防衛では50Bを採用したトラップタクを使用した。
結果は相手は0ラインかたトラップに流れてくれたのに捌ききれず敗北してしまった。
このタクの問題点はヒメルズドルフにしては軽い点があげられる。E100を採用せずに西CAP時の取り返し起動力重視にしていて、本来の丘からのラッシュをメタれていないため本末転倒になってしまった。
このようにヒメルズドルフ2戦は編成が軽すぎた点と個人の動きが煮詰まっていなかった点で敗北してしまった。
見た目上は良い試合に見えたかもしれないが、こちらが対応をしっかりしていたら勝てる試合だったので大変残念であった。
ただこの試合のおかげでHPは正義という考えになり、今後のLOBのタク全てに貢献してくれた。
見返すとわかるかもしれないが、基本的にできる限り編成を重くしている。
崖や鉱山では最低限のMTを採用しているがそれ以外はしっかりとHTで固めているし、基本的にE100やSconの採用をしていてVZや277の採用がなかった点もここが影響している。
このJ2L全体を通してみるとこのメタは正解だったということができるし、初戦で気づくことができたのはよかったのではないか。
余談だが、J2LのメタはJPLと少しずれている。
J2Lは2部リーグで会って客観的に見てもJPLほどの腕がない。そのためMTを採用して細かいポジションを取っていくよりもHP正義でどこかにラッシュするほうが簡単で勝ちやすい。
MTを採用してタクの最大値をとりにいくよりはHTで常に80点を出し続け、相手が60点の対応をしてきたときに勝つタクのほうが間違いなく良い。
J2Lのレベルで100点を出してくる確率は低いし、なによりやっていて簡単という点に尽きる。
こういう面でもHTを多めに編成したLOBはその後安定して勝利することができたのではないかと思っている。
このような考えもあり、軽い編成でMAPコントロールをする傾向にあるCROWSとKRAKENSとは練習試合をしなかった。
これはJ2Lレベルでは練習にならないと思ったからであり決して相手を下げているわけではない。STAは全チームと練習したといっていたが、STAは驚異の週6.7練習でありLOBは週に2.3回で全チームと練習する時間がなかったのもある。
本音は全チームと練習して感触を知りたかった。J2Lの少ない後悔である。
予選2戦目vs SAITAMA WOLVES
2週目はADENIN率いるWOLだった。
ここは完全に個人的な主観だが、自分の中での1番のタクは1MAPに1つしかないと思っている。
正直間違っているとは思うし、メタタク等を考えると複数存在するとは思うが、やはり1つタクを作ってしまうと新しいタクはそのタクより強いのか?と自問自答して没にしてしまう。この理屈だとと同じMAPだと同じタクが出てくるのだが、それはそれで弱い。よってLOBは毎週違うMAPをピックした。
これはいろいろ試してみて得意なMAPを探す目的もあった。
同じ理由でプレイオフでは車両や配置が違っても大まかにやっていることは同じタクであった。これは配信を見返せばわかるだろう。
ムロヴァンカは1CAPにしか行っていないし、ヒメルズドルフは2CAPにしか行っていない。編成や配置を微妙に変えることでピンポイントのメタだけさせないようにしていただけである。正直今後指揮官を続けるとしたら通用しないだろうし、それもあって次回参加したとしても指揮官はやりたくないと思っている。もうこのJ2Lで出し切ってしまった。
LOBとWOLがいろいろなMAPをピックするのに対して、STAやSLAがそれぞれゴーストタウン、ヒメルズドルフにこだわっておりチームの特徴というか方針を感じた部分でもあった。
PICKUP鉱山防衛
ここでは鉱山防衛に注目する。
LOBはそもそもガチ当たりしたら勝てないと思っていたので攻防どちらも丘を取らないタクを採用した。
そして1周目のSLA戦で学んだようにできる限り重い車両を採用した。
丘下のE100は丘上の50mスポットと1CAP釣りをさせないため。このポジションに入れないことでJPLでも1CAP釣りが成立しており、やはり必要なポジションなのではとおもってしまう。実際西の援護もできれば最悪丘にも行ける。中央や東から敵が来るなら当て先になってくれるので振り合いが少ないJ2Lでは強いポジションだった。
やはりそうすると懸念したいのは西ラッシュor西CAP。
西を対策するなら左下を取れていればCAPは切れるためそこに重きを置いた。
CS2枚が現実的だろうが、耐えるためにIS-7を採用している。これもHP重視の採用である。しかし通行料を取られたりスポットされたりするリスクはある。
50Bはポジション的に西を重視しているので通行料目的でおいている。実践でもあったが東ラッシュに対応する丘当て返しでも使用できるためなんだかんだ刺さっていた部分もあるのではないか。
これは試しで入れてみて弱かったらやめようと言って結局弱いパターンが少なかったため抜かなかった。実際汎用性を高めるなら素直にM454でも入れておくべきなのだろう。
この戦闘が個人的J2Lベストプレイだった。
相手が丘取りタクで1番相性が良かったのもあるが、受けの形の時の兵士の動きが悪かった以外完璧な戦闘だったとおもう。
筆者は西のCSを担当していたがkuuhakuは50Bに乗せたため仕方なくCSに搭乗。
相手が東から決め打ちをしたタイミングで壊れている障害物から西にいないもしくは少ないと判断。CS1枚で西を取り切りIS-7を中央側に寄せることができた。
その後残り時間から東からラッシュ以外ないと判断でき、事前にどうするか行動を伝えることができた。
また、残り時間からCSが西を押して撃破されても時間が足りないと判断、結果的に相手は東ラッシュを選択したが先に1ラインをプッシュできていたことで丘上の当て返しに素早く対応できた。
その後受けている側の動きが悪かったものの相手の移動から即座に丘下当て返しの判断ができたのも大きい。これに関しては待っていても時間切れになっていただろうが、相手が2両後ろに回ったことを考えれば当てる判断も正しかったように思う。
どちらにしてもその前までの指揮で勝利が確定していただろう。
指揮とタクという面では敵を圧倒できており、タク相性が良かったことを考慮しても良い内容だったのではないか。
この残り時間から敵の動きを予測することは、どうしても全ての戦線の情報が取れない5v5攻撃防衛戦において非常に重要であり、JPLチームでももう少し重視することができればもっとよい動きが可能になると思っている。
結果4-0で勝利したが、この鉱山での完勝が流れを引き寄せたようにも思う。
予選3戦目vs SETOUCHI SEA STARS
3戦目はSTAだった。決勝で出会うことになるSTAのキャプテンperiとは毎週のように練習試合をしていてタクも正直バレバレであった。
そこで崖のみ練習でやらずに本番にピックした。
相手のピックはヒメルズドルフであった。
予選3戦目で次週が負けられないプレイオフなこと、先週に完勝で来ている点もありネタ編成を使いたく30BやE50M等を練習で試したがどう頑張っても何かの劣化だよねという話になってしまい採用できなかった。
結果崖では攻防ともにE5を採用したが、これは明確な理由があり
・崖においてはM454より機動力がある事
・単発は低いがDPMが高いため乱戦では優位なこと
この2点からM454ではなくE5を採用している。
同様にSconも機動力がないため却下、STBはMTでHPが少ないためLOBの方針上HTであるE5を採用している。
結局頭にたんこぶあっても乱戦なら関係なよねという話。
ということで
PICKUP崖防衛
崖では攻撃はE5を2枚採用してIS-7と共にラッシュをした。
これは相手が上と下で戦力を分けていたためラッシュも刺さり容易に勝つことができた。
防衛でもE5を採用しておりこちらに関しては機動力がある戦車を採用したく、Sconだと流石に遅い点とSTBでは当て先になった際に耐えることができないことからE5を採用している。IS-7だと俯角ないしね。
M454でも良いがこのシビアなポジションでなら車体砲塔がM454より小さく、旋回性能もあって小回りが利きやすいE5のほうが良いと考えた。
タクのコンセプトはとりあえず相手の動きを待つこと。
丘を死ぬ気で取ることで相手はどこかから動かなければならない。
崖というMAPはCAPが使えないためせん滅をする必要があるが、中央や東流れはクロスがきつく成立しない。実際本番では楽に勝てている。
そうすると下側1ラインを取ることになるのだが、個人的な主観込みで1ラインを取ったチームが勝つところを見たことがない。
1ライン1CAP側を取られた場合はカバーが減っているため中央に1枚残っている敵に全員で同時にピークして対してHPをあまり支払わずに落とすことができるし、いない場合はEラインに当てるだけで枚数有利で勝つことができる。
練習でもBULLSやFOXESに勝てていて我々が強いというよりは下が弱いと思っている。
まあ崖なんてじゃんけんMAPピック率低いしわからないけどね。
全体では崖を2-0で折り返すことができ、ヒメルズドルフは最低限の1-1で総合3-1で勝利することができた。このころからチームは市街地が苦手だとわかり始めて、0-2で取られたSLA戦のヒメルズドルフも頭によぎり、プレイオフでは準決勝決勝ともにゴーストタウンをBANすることになる。
ヒメルズドルフのほうがタクメタれるしいいよね理論でゴーストタウンをBANしているが、正直1度もやらなくて正解だったように思える。練習でもほぼ勝てなかったし一生タク崩壊してた。あのMAPだけはマジでわからん。
プレイオフ準決勝vs SAITAMA WOLVES
BANPICK
WOL BAN - 鉱山
LOB BAN - ゴーストタウン
WOL PICK - ヒメルズドルフ -- LOB def
LOB PICK - ムロヴァンカ -- LOB def
LOB BAN - 崖
TIE BREAK - プロホロフカ
予選で戦った2MAPをBANしてきた点を見るとBANPICKはこちらが有利だったのかもしれない。こちらのピックはムロヴァンカ。これは予選練習ともに1番手ごたえがあったから。単純に1番自信のあるMAPを選んだ。
このムロヴァンカPICKは正直予選1週目から決めていたレベルで出来が良く、このタクはJPLチームとの練習でも勝ち越すレベルだった。
この理由もあり後の決勝でもピックするが、さすがにタクをこすりすぎた点とJPLでもメタが回って中央が重要になってきていた点を考えると悪手だったかもしれない。
対するWOLはヒメルズドルフ
正直なにをピックするか予想がつかなかったが、確実に1番嫌なところをピックしてきたという印象。ゴーストタウンは予選3週目のMAPが確定した時点からタク作成をあきらめてBANすることを決めていたので論外として、その次に嫌なところだった。
概要
プレイオフでは1位SLAに勝利をおさめノッてきているWOLだった。
しかし結果は3-0で勝利。J2L通算成績では7-0となった。
これに関してはLOBvsWOLのタク相性が致命的に有利だったと思っている。
WOLはADENIN指揮というのもあり振り合いをしたい軽い編成が主だった。
(それにしても軽すぎるとは思ったが)
それに対して我々LOBはHP至上主義のタクティクス。ポジションととられないように正面で戦えば初めからある編成のHP差で勝つことができる。
我々は各個撃破されないように固めているだけで勝ててしまった。
PICKUPヒメルズドルフ攻撃
攻撃では編成の対面時点でWOLが50B*2、277*2、B-Cとまずトラップや通行料を取られなければ勝てると思った。
そのため2CAPに入るまでに通行料をとれらる可能性を最低限にすべきと判断、Aラインは取り切らずスタックすることにした。
IS-4であればA4窓からしかCAPは切られないし、弾がまっすぐ飛ばなければそもそも切れない。基本的に切りきれないと判断してのIS-4CAPである。
正直この形になった時点で勝ちを確信した。
とにかく通行料を減らし、MAPアドバンテージは渡す。最低限で敵を釣り当てるだけのタクだった。
結果フォーカスが少しばらけるところはあったものの、277をはじめにフォーカスして撃破でき、50Bのリロードの時点でHP差ほぼなしというリロードを活かさないようにできた。HP至上主義歓喜の瞬間である。
一つ反省点があるとすれば丘上をA0からちゃんと見ていたのにも関わらずB0のSconが前に出てしまったことだろうか。丘上を使う以外は正面から当てる形になるため基本負けないし、丘上をしっかり見ていたのだから焦って前に出る必要はなかった。これは事前のタク説明をしていない部分でもあったので自分の予想力が足りなかった面でもある。
3-0で勝利はしたが、反省点は残る試合内容であった。
終わってからの体感であるが、ベストパフォーマンスは予選2週目のWOL戦であったように感じる。そこからパフォーマンスを維持しつつ少しずつ出力が下がっていってしまった。
これはタクが煮詰まってきて伸びしろが減ってきたことと、単純に4-0で勝って気持ちよくなってさぼったところもある。
なんだかんだ惰性で優勝してしまった部分もある。
まあ勝ったのでヨシ!
プレイオフ決勝vs SETOUCHI SEA STARS
BANPICK
STA BAN - 鉱山
LOB BAN - ゴーストタウン
STA PICK - ヒメルズドルフ -- LOB def
LOB PICK - ムロヴァンカ -- STA def
STA BAN - 崖
LOB BAN - プロホロフカ
TIE BREAK - ツンドラ
BANPICKはWOLと似た結果になった。
そこまで鉱山に自信をもっていなかったんだけどもそこまで嫌だっただろうか。
ゴーストタウンは固定BANしたとしてピックは甘えてムロヴァンカをこすった。ムロヴァンカは結果2-0で勝ったものの敵にメタを張られていた感は強く、もっと別MAPのタクを作って当てるべきだった。
概要
決勝は予選1位のSLAを破ったSTAだった。
正直STAとは毎週練習していてタクはすべてバレていたし、決勝で会うと思っていなかった(STAキャプテン談)
もうなにもないなら自信のあるMAPを当てた結果がこのMAPで、上手くメタをさせないように少し弱い配置になっても仕方ない精神でタクを微妙に変えるだけにした。
決勝はJPLと同日ということもあり、JPLと並べても遜色ない試合にしたかったがそれは達成できなかったように思う。もう少しタクを考える時間が欲しかったし、とにかく忙しかった。
ただ、J2Lの決勝がJPLと同日で実況解説もJPLと同じで嬉しかった。
これに関してはJ2Lの下部リーグとしてJPLの雰囲気を味わうことができる良い開催だったと思う。
PICKUPムロヴァンカ攻撃
ムロヴァンカは本当にずっと1CAPに入ってた。
正直メタられると思い、初週の形から申し訳程度に戦車を変えて別のタクと言い張ることにした。
どうして強いタクはストラトが1枚で完結するのに一生勝てないゴーストタウンはスライドが無限に増えていくんですかねえ
とにかく結論構成みたいになった。Sconの位置が強く、中央に1枚弾受けを置くことで中央からのCAP切りを抑制することができる。E100を60TPに変えた理由は2.3ライン寄席を早めたいから。最低限中央で耐えれればいいと思い適当に俯角取れてHP3000ある60TPにした。kametaが強いから適当に筋肉させとけは1v2している間に1ライン当てきるか、1v1ならHPとSconのカバーで耐えることができた。
1CAPはやはり切りにくく、1ライン当ても結構受かるし序盤は特にJPLチームに10戦8勝レベルで強かった。現在はメタも回っているためこの決勝が出せるぎりぎりのタイミングだっただろう。
もし筆者ももう一度ムロヴァンカをやるならば流石にタクは変える。
ここも5v5特有な点もあるが、相手が1枚動かしてきた時点で動きを察して1.2ラインを当てたりできるため一部憶測でも刺さる可能性が高い。
この部分の判断を正確にすることでHPを押し付けることができた。
後手に回らずに先手でHPを押し付けることの強さを学んだタクでもあった。
J2Lを終えて
改めて振り返ったが、正直優勝できるとは思っていなかった。プレイオフでは予選で勝っていた2チームと当たることができた点も大きい。
SLAとはチームが煮詰まらない初週だけでなく別のタイミングでもう一度当たりたかった。
ただネタ車両を使えなかったのは残念で、使わないのならば優勝すべきという考えもあったので安心もしている。SLAは113やミノタウロ、STAはType5やK-91、WOLはWZ-131や100凸などを出していたのに我々は60TPやE5が限界だった。
これが試合には勝ったが勝負には負けたというものなのだろう。
おまけ
ヒメルズドルフ頑張ってどこからも見つからないポジションを使った。
これはタク作りに飽きて別ゲやってるときに舞い降りた天啓だった。適当に戦車置いたら強そうで、なんか実際にやっても勝てた。
なんか何もないところに車両置いたらびっくりするよね
正直1発タクだったけどなんだかんだ面白かった。
面白い車両使えない分面白いポジションを使いたかったけど、思ったより刺さってて笑った。
これはぺりとの試合会話
実はこれ、俺は21時と22時、ぺりは21日と22日と思ってるんです
おかげで無時にブッキングして大炎上でした
最後に
本当に疲れた。
まあ優勝は嬉しかったし、とりあえず別ゲに逃げます。
ポケモン買ってたけどできてなかったし、マイクラとかもやりたいわね
ランダム戦やらないプレイヤーなのでクリスマスは全スルーで
次のCWEの時に復活しようと思います。
あ、決勝の運営対決は優勝したほうが運営出来て、もう一人を指名できる権利を得ます。
ということでperiを指名します。
CWE頑張ろうな^^
しーだぶりゅいのおもいで
別に今回ガチでやったわけではないし、お気持ちを表明するわけでもないけど
面白かったことがたくさんあったから共有したいよね
ヤノマミ族居住地
初日にGM見てたらさ、こんな名前の領地を見つけたんだよね
一刻も早く取りたかったけど、18時にアクティブ15人も集まらずに断念。
最終日にメンション炊いて隠してたブーストを出して本気でやったらとれた
俺たちがヤノマミ族だ
このゲームの謎領地のおかげでまた一つ知識が増えたよありがとう。
面白かった。
普通に調べて普通に勉強になった。
Wi-Fi獲ったぞー!はギリアウトw
自走砲にブーストが使えてしまった件
今回の変更の中でも比較的?大きかったのではないだろうか
そもそもタクに自走砲が入らなくなった今、ブーストを積むことによって採用価値が上がるなら戦術面では面白いと思うし、それよりも芋が糞すぎたからCWEのみ自走砲はアプデ前に戻してもいいと思ってる。
その話はあとにして、
自走砲の重チャージは楽しかった。
貫通1609ダメは気持ちいいね
後CGCに換気扇積んだけど、装填28秒とかだし弾あたるしで楽しかった。
相手に芋が多いおかげでニコニコでクリックしたね
芋は許されない
とはいえ芋は許したらいけないと思うんだ
今まで散々芋って来たベトナム人に芋り返すのは最高だった。
俺はベトナム人と人種差別が大嫌いなんだ。
あとガイジ。
国家戦した
MKZのMaus15枚を倒した後は総経験値2万超えてて面白かった
今年もやってきました、CWE恒例行事
— 🐙masa🦑@C100 日曜日"東"【ト11b】 (@masaE50_) 2022年7月31日
「Mausエレクトリカルパレード」でございます!!!!!!!!!
今年のパレードは例年とは一味違うぜ!!!!!!!!! pic.twitter.com/qbwfp7710G
ちなみにそのあともMausでやり返したり、スウェーデン縛りにしたら相手もスウェーデンで来たりした。
ルール上話し合ったりして勝敗を決めなきゃ談合とかにならないからセーフみたいだね。
面白いからいいか
クランヴァグン追悼記念大会会場はこちらです
— 🐙masa🦑@C100 日曜日"東"【ト11b】 (@masaE50_) 2022年8月1日
盛大な葬儀をしてくださったIMPCTの皆様、本当にありがとうございました!!! pic.twitter.com/b9FChAfCZ3
ちなみにそのあと適当なクラン相手に真面目にstrv15枚タク作って勝った。
意味わからん。
sigatakuと戦った
面白いよね
まず隠す場所がおかしい。
なんで味方のIGNだけ隠しとるんねん
編成バレとるやないかい
こっちは全部配信されてるのでノーダメージ
この戦いはクラン同士ではなく、IMPCT対sigatakuの戦いだった。
ロシアでもやった
なんか最終日に何戦かしたら領地取れちゃったんだよね
アジアとロシア同時に戦闘があって、アジア操作して勝ったらロシア操作してた。
ノートパソコン使って頑張って分身したよね
AFKしても大体ロシア人は芋ってくるので最後の5分だけ操作できればOK
それまでにアジア勝てれば何の問題もない
これもルール上OKなんだよね
保証はできない
これは仕方ない返答だとしても、別リージョンは完全に扱いが違うんだよね
ログイン自体も割と常識の範囲内ではればOKなのかもしれない
1つのPCで複数のアカウントを使うのはサブ垢と同じで結構厳しいのかね。知らんけど
試してBANされましたなんてこともあってほしくないからやらないけども
最後に
個人的に1位を目指してた2クランの動向は観察してた。
もう少し最後までドロドロになってほしかったけど、研究差が出たね。
もっと苦しめよ
まあ面白いイベントだった。
あんまりやる気なかったし、途中何回か別ゲーにも逃げたけど、個人としても車両獲得圏内に余裕で入ってしまった。
907ほしくて毎日待機して、引き上げられたけど残念ながら届かなかったそこのキミ!
代わりに私がM60でも取ってあげるよ
今回は腕が足りなくてピックされなかったね^^
GG
お気持ち表明文(7回連続7回目)
前回タイトルに何度目のお気持ち表明かを書いていた。
どうやら今回は7回目らしい。私はCPで運営に携わらないかったことはないため、7回目の運営ともとらえられるのだが
いやなぜそこまで私は運営をしてしまったのか。毎回後悔している気もする。
考えてみてほしい。CPのために2週間リアルを犠牲にするとしよう。
いやするのだが
年に2回あるCPは言い換えると1年で1か月開催しているということになる。
そう、1年の1か月、1年の12分の1を無駄にしていると考えると狂気の沙汰であることは間違いない。
あぁ、私はなぜ運営をしてしまうのか。
こんな懺悔は置いといて今回のCPの振り返りでもしよう。
前回からのルール変更
今回のCPからいくつか変わった点があるのだが1つ絶対に言わなければいけない点は個人名声Pの計算式の変更だろう。
勝っても負けてもポイントの差は3しかなく、5キルできなければ0P
すなわち勝ち負けよりも5キルしろという運営のお気持ちなのだが、なぜこんなルールになってしまったのか。
WGの頭の中でも考えてみよう
「格上に勝つためや安定して勝つためにトナメ芋が増えて批判が出る…ちゃんと戦ってほしいな」
「せや!勝っても負けてもポイントがあまり変わらなければ負け覚悟でワンチャンつかみに突っ込むかもしれない!」
「そうだ!芋って15分使うより次の戦闘に行けば効率が良くなるのなら芋はなくなるかもしれない!」
「おまけに5キルしなきゃいけないなら嫌でも戦闘がおこるぞ!天才か?」
その通り。頭お花畑である。
実際はこっちだ
「格上も戦闘数稼ぎたいし15分使えないだろ?芋るわ」
「負けてもポイント変わらないんだから突っ込んで来いよ。芋るわ」
「お前ら5キルしなきゃいけないんだから来いよ。芋るわ」
ばか。
特にIMPCTというアジア1位クランの目線ではどの相手もトナメ芋をしてくるし、
まともに戦闘をするクランのほうは数えるほどしかいなかった。
日本人だろうがクソ除草剤国だろうがどこも同じである。
逆に芋崩しのタクだけ持っていれば領地を取れるマップもあった。
だがエルハルフとかいう小学生でも芋るようなマップを追加してきたりするあたり頭がおかしい。
芋る側がちゃんとしていればどのように崩そうとしても崩せないマップが誕生していた。
それに拍車をかけるブースト。世の中大芋時代である。
ポイントを盛るという面では成功していたし、ある程度負ける戦闘計画を作ればよいだけではあったが、誰だって負ける戦闘には出たくないし、芋られるマップでプレイしたいと思わない。とにかく管理部にとっても指揮官にとっても糞マップであることは変わりなかった。名前を上げたエルハルフ以外にも糞マップはあるからな。忘れるな。
そんなわけで100回聞かれも1000回改悪と答える変更だったが、個人名声ブーストが無くなった点に関しては褒める。
あんな面倒なシステムが存在していたのが間違いだった。そもそもなんで存在したんだか。
適性レベルまで上げないと本来稼げたはずのポイントより損してしまうシステムなんか意味わからなかった。
肝心なポイントの仕組みに関してだが、勝っても5キルしないといけない点はCAP勝ちというシステムに反していると感じたためせめて勝った側はポイントを無条件でもらえても良いのではないか。それ以外の根本に関しては文句はない。根本だけな。
もう一つ車両獲得の枠が半減した点だろう。
この点に関してもお花畑だとしか思わないが。今回車両獲得者にChiefをもっていないプレイヤーは結構いたという話であったが、これはWGの策略が成功したのではなく
各クランが引き上げを頑張ったからにすぎない。
ここは絶対に勘違いしてほしくないところだ。
今回車両獲得した人間にフォーカスするのではなく、車両獲得できなかたプレイヤーを見るべきである。
張り付きの時間がものをいうルールであったという点は個人名声Pの計算式が変わったことなので省くが、車両を獲得したのはキャリー枠と被キャリー枠のみであったと認識している。
そう、身の丈に合ったクランに所属していた大半のプレイヤーは車両を獲得できず、上手い下手どちらか身の丈に合っていないプレイヤーのみが車両を獲得したことになる。
つまり切り捨てられたプレイヤーは既存の人口を支える部分のプレイヤーであったということだ。
何が言いたいかというと新規を獲得したいという意識のもとルールを変更したが、得た新規はたかが知れていて、代わりに多くの既存層を失ったことになるのだ。
この新規を重視する仕組みは切り捨てるプレイヤーよりも得られる新規が多くないと成り立たない。
今回Chiefを持っていないプレイヤーで車両を獲得したプレイヤーは多く見積もっても400程度だろうが、減らした枠はそれ以上。間違いなく減っているだろう。
Chiefを持っているプレイヤーが集団戦人口とするならば
(集団戦に必須な車両がChiefという時点で頭がおかしいがその点は置いといて)
Chiefを持っていたプレイヤーは車両が取れずやめ、代わりに新規がChiefを取った。結局未来の人口は増えるどころか減る。こんなCPであったと思う。
そして問題のオークション
代わりにこちらの枠を増やしているのだが、
「CPは難易度が高いからオークション参加権だけ作れればいいよ。代わりにボンズが大量に必要だよ」
意味が分からない。今回参加券を作るハードルは高くなかったとはいえ決して低くはなかったし、クラフトで期限が近く作れなったプレイヤーもいる。クラフトでここまで必須なものを作らせるのも頭が悪いが、
オークション参加券は百歩譲って良いとしてもボンズが大量に必要という点も論外だ。
新規を取り込むならばボンズが大量に必要で既存の多くプレイしているほうが有利になることは猿でもわかる。
新規という言葉を集団戦に参加していなかったwotをプレイしている層だとしたらそのために失ったものが多すぎる。
どっちにしろ意図がわからないものだ。
これならオークションをなくして車両獲得の枠を増やしたほうが公平であったのはないか。CP参加者を増やしたいからオークション券を用意するという方法はさすがに意味がわからない。
そもそもの話をしてしまうが、オークションは車両獲得圏内を惜しくも逃したプレイヤーの救済処置であった。それならば納得がいったが段々とその枠が増え、参加基準もゆるくなった。
批判してばかりでなく提案もしてみよう。
ここまで中途半端ならば
いっそのこと順位報酬は迷彩等のみにして、車両はオークションにのみにしたりブラックマーケット等で販売してしまう
もしくは
元の車両獲得圏内に入ったプレイヤーのみ+すこしのオークション
のどちらかにするべきではないか。
UI等の良い変更があったと思えばそれ以上の改悪を一緒に持ってくる。
とにかく回を重ねるごとに改悪してくるWGはむしろ尊敬する。
その中でやったこと
愚痴を書いてもどうせ変わらないしばかばかしくなってきたので今回私がやったことも書き殴っておく。
今回私は参加するつもりはなかった。
前回のCPで自分の管理運営の元クラン1位を取らせたし報酬もいただいた。
そしてGバッチまで獲得し、CPで得られる報酬に魅力的なものはなかった。
しかしクランは1位を目指すというし車両を取らせたいプレイヤーがいるということで手伝いでもすることにした。
今回メイン運営をやらないと初めに言ったおかげで結構ほっぽっても何とかなっていたように感じる。periさんとかshinさんがはげ散らかしていたような気もしなくもないが、私は参加するつもりがなかったのに手伝ったからいいだろう。知らんけど。
実際やったことは1位クランの運営が初めてのperiさんに戦闘管理の方法を教えるために初めの4日間くらい私がメイン管理をしたことくらいか。
正直その時点で1位は確定したし、その時点で1位を取らせるという自分の目標も達成したので
やり方見せたからあとはやっといてスタイルで全部投げた。
面倒な外国人のDMやアナウンス、戦闘の割り振りは押し付けて露鯖に逃げた。
こんなんやってらんないね。
そんなわけで毎回恒例のほしいものリストだけど、こんなの運営した内に入らないから兵士のみんなは俺じゃなくてほかの世話になったプレイヤーに送るように。
運営やMerは俺に送っといて。よろしく。
ちゃんと取ったChiefは1優等くらいつけといてな
そして逃げた先の露鯖だったが、まあ楽しかった。
毎日朝6時までプレイするという狂人の集まりではあったが深夜テンションだったのか、みんな頭のねじが外れていて大変面白かった。
面白かったけどもう二度とやろうとは思わないね。次回以降はもう少し楽に車両獲得できるルールの時に参加することにする。
こっちのほうは面白いリプレイもいくつかあるから動画にしたいなと思ったけど、正直別ゲーに逃げたい気持ちが強いので悩み中。
誰かにお布施貰ったりすればやる気は出るけど今のところ未定。
とにかく面白かった。ありがとう。
書きたいことは書いたかな。
今書いたのを見返してみたがただの愚痴だな。
まあ面白いし良し。
そういえば今回メイン運営をやらなかったことでCP中に中学時代の友達と飯に行った。
CPをさぼって食べる飯は何よりもおいしかったね。
唐揚げ定食だったかな。とにかくすべてを捨てて食べる飯は美味い。
これからも嫌になったら全部捨てて飯でも食おう。
以上。次回のCPは恐らく参加できてしまうが、1位をとることにも飽きたし運営にも飽きた。
適当なクランで適当に味方に暴言吐きながら雑魚シバくか
ニコニコしながら外から眺めるのも良さそうだ。
戦車上手くなる気はない。正直この発展しないコミュニティには飽きたし、ランダム戦やるなら露鯖かな。まだそっちのが未来がある。
やめるかといわれるとそうではないし、集団戦は嫌いになったわけではないのでどこかで細々とやっていきたいと思う。
この文章は見返したりしないで思ったことだけを書き殴っているから矛盾や意味不明な点があっても異論や質問は認めない。
ではまたいつか
そうだ最後に宣伝
これの運営手伝ってるからもしよかったら参加してね
前回はスチハンやった
【イベント情報】
— RitomathCup運営 (@RitomathCup_) 2022年2月22日
2/26(土) 20:00~22:00 Discordイベント
🚜港湾ミッドナイトレース🛻
専用MODを使用したレースイベントを開催❗️
自分に合った部門を選んで上位を目指せ❗️
入賞者には豪華賞品をご用意❗️
参加方法は次のツイートをチェック‼️#WoT #RitomathCup pic.twitter.com/u4dvMTIzwc
お気持ち表明文(6回連続6回目)
CWEお疲れ様でした。
半年に1度のお気持ち表明文も6回目にもなってしまいました。
クランとしては1位、個人名声もGバッチを取りたいという願望のため運営を放り投げてしまい無事上位1%圏内に入ることができました。ありがとうございます。
さて、1位を取ったクランの運営として文章に残したいこともあるので、今回の振り返りを。
データは毎日とっていて、面白いリプレイも結構取れたので時間あるときにシリーズ動画化したいと思っています。またアラモソさんの動画のようにやりたいと思える人が増えると信じて。
勢力
我々IMPCTはJPチーム40名、ENチーム20名、KRチーム40名の100人規模で参加しました。
しかしふたを開けてみると日本人は抜け殻ばかり。実質は半分くらいしかおらず、100人クランの形をした80人クランでした。最大でも4部隊60人しか立たず、1度も5部隊立たなかったことには頭を抱えました。
しかし指揮官は17時からフル出勤でENチームからtomotaro、KRチームからsunguardが参加してくれたので何とか回ってはいました。しかし出席簿通りに来ない兵士、そもそも入力しない兵士が多かったせいで部隊管理は過去最高に大変でした。日本人と外国人の考えかたが違うのもあると思いましたが、ここも多国籍運営の難しいところでした。
クランの形としてはどこのクランよりも準備はしていたと思いますし、開始前から1位を取って当たり前のような雰囲気でした。
これは準備をしっかりした証拠でもあるのですが、運営として1位を落とせないプレッシャー、挑戦者よりも防衛者のようなポジションでの立ち回りは予想以上に大変でした。
振り返り
大体の振り返りをしようと思います。
ちなみに個人名声ではなくクランの順位を1番の目標にして立ち回っていました。
1日目
普段の立ち回り(現在のテンプレ)では17時から戦闘を積極的に起こしていき、途中であえて負けることで領地の獲得を回避し、23時までのチップを確保してから領地を獲得しに行くという方法でした。
しかしこの方法にはデメリットがあります。
まずあえて負けることは事故につながります。この方法が開発されてから何度かのCPがありましたが多くのクランがこの手法を取っているためお互いに負けに来て勝ってしまうといった状況になる可能性があります。実際に前回はこれでペナルティーを踏みそうになりました。
もう一つは一部のクランにしか当てはまりませんが、基本領地に価値がないです。
負け戦闘で勝ってしまうリスクや戦力の分散、それで獲得した領地の価値を比べた際、明らかにリスクのほうが大きいです。
基本領地で少し勝っただけでは2日目の上級領地への申請には関わりは薄く、むしろ当日の上級領地での勝ち負けのほうが大きく関係します。
ここから基本領地のチップは以下の方法にしました。
レギュレーションが変わっていないことから2日目にエリート領地に上陸することが勝ち負けに直結することはわかっていました。
そのため基本領地にはエリート領地への無料申請券がついている領地のみにチップしました。10個のチップはエリート申請券領地7個+あまりを適当に投げるという形です。
これはほかの基本領地に価値がないと判断し、申請券付きの領地をできる限り独占することによりほかのクランのエリート上陸を許さないという考えです。理想は自クランが全ての申請券つき領地を占領し、ほかのクランの参加を一切許さずエリート領地を獲得することです。自クランには1つ分しか恩恵を受けられませんが、他クランの妨害に手をまわした形です。
特に仮想敵であったCHN相手には該当の領地でトナメ芋やブーストを使用し、徹底的に妨害しました。結果は最終23時台に直接対決に負けてしまい、CHNの上陸を許してしまいましたが、何ともない基本領地いくつかをチップしないことで、今後の勝負を決めるチャンスを得たという面で間違いではなかったと思っています。
基本領地ではなく上級エリートで勝負する我々の立ち回りとしては正解だったと思います。
そのため戦闘数は非常に少なくなり、今までの立ち回りとは違ったため合流した韓国人から戦闘が少ないだの負け戦闘はないのか17時から領地取っていいのかなどのDMが飛んできたりしました。
戦闘を絞り、マップもできる限り選んだ甲斐もあり、基本領地での勝率は極めて高く上々の開幕でした。
最後のCHN戦に勝てれば100点、この時点で1位は確定と言っても良かったのですが、最後を逃し80点といったところです。
2日目
ただ投げ券を投げ合い17時のエリート領地でCHNと勝負、ここで勝利できました。その後のエリートも順調に獲得、しかしまたもや詰めが甘く、遅い時間にエリートで負けてCHNの上陸を許してしまいました。
上級領地はエリート領地でメンバーを固めていたことと、今後も苦しむのですが対IMPCTで毎回ブーストを使われることもあり、あまり振るいませんでした。
しかしエリートで勝ち越したこと、上級領地も最低限獲得したのでここは70点といったところでしょう。
3日目
クラン内でも開始前からずっと勝負と言っていて、実際にも勝負の日でした。
ここでのエリート領地侵攻で勝ち越したほうが初回撤退までの主導権を握ることができます。
この日からタンクロックとの戦いになってきます。3日目終盤にはお互いの車両が尽き、結構カオスな戦場になっていました。
しかし戦闘を見送り、結果を待つ私はものすごく心臓に悪かったと思っています。
結果勝ち越すことができ、エリート領地の占領数に対するボーナスを最大受け取ることができる8つの領地を獲得することができました。
上級領地も2日目にとることができなかった時間帯に上陸することができたのでこの日は勝負に勝ち、1位に大きく近づいたと思います。
100点と言っても良い日でしょう。
4日目、5日目
最大の勝負所であった3日目を乗り越えた後もIMPCTとCHNは死闘を繰り広げていました。
エリート領地で勝ち越しすことがその日の成功条件であり、エリート領地の指揮官割り振りや裏の戦闘には最新の注意を払いました。
結果として負けたところはあったものの勝ち越すことができ、撤退前クラン順位も差をつけて折り返すことができました。
CHNはCNチームとENチーム2つに対し、
こちらはJP、EN、KRと3つの部隊を出すことができ、出力が大きく遅い時間では車両で勝つことができた点は合流して得た盤面外の益でした。
この時点で負け越した日はなく、勝ち確定と言ってよい状況でしたが、ここで運営が宣言して兵士をだらけさせるわけにもいかず、90%確定とこれから1週間言い続けることになります。
4日目終了時
5日目終了時
6日目
この日は土曜日、再上陸になります。
研究の時点で差をつけており、1.5倍のオファーを受け取っていたので実際の数字よりも大きな差がついています。
LEMONからの情報と研究所のボーナスの割引率から逆算するに、CHNは1.5倍のオファーを受け取る1時間前に撤退し、オファーを受け取れていなかったのではないかと推測しています。真偽は確かではありませんが、少なくとも今後私の想像以上に差がつくことになります。
以下1度目の我々の研究内容です。領地を獲得すること前提で領地からのボーナスに大きく振っています。領地からのボーナス向上も弱体化されはしましたが、未だに強いボーナスです。(領地を安定して持つ前提)
エリート領地のただ投げ券はCHNとの研究ポイントとの差で17時からエリートチャンスをとるために購入しています。同じ理由でタンクロック短縮も購入しました。
実はこのタンクロックは全て購入しても0にはならないので40%以上は買う意味がないですし、それ以下も意味のないクソ研究です。正直これをとるときは正気か?というDMまで来ました。しかし他の研究の効率まで考慮した結果、問題ないと判断しました。
ちなみに上級のただ投げ券は再上陸に必須のため悩むまでもありません。
結果17時の戦闘で敗北したものの、CHNには上陸を許さず大勝利でした。
上級領地でも勝ち越し、この再上陸は120点です。
CHNは上級領地でも敗北しており、エリートに投げる名声すらなく、典型的な再上陸の失敗例でした。
17時勝っていれば200点でしたが十分。
7日目、8日目
再上陸で大勝利し、このターンはほぼ完璧な立ち回りを見せます。
文句なし、完全勝利で陣営は勝ちムード。しかしここで一つの選択を迫られます。
逆に1位が確定して撤退してもしなくても1位を取れてしまうという悩み
撤退した場合は再上陸のリスクがあります。名声ポイントをゼロにしてしまうのでまたリスクを背負わなければなりません。
撤退しない場合は防衛に専念すればよいので楽ですが、CHNが追い上げてきた場合精神衛生上よくありません。
悩みました。正直私一人で結論を出すことはできませんでした。
7日目終了時
8日目終了時
9日目
結局撤退しました。
全ての研究を獲得し、目指すは完全勝利
IMPCTは遂に全ての研究を達成しました!
— goritaro (@goki_e25) 2021年8月3日
後は再上陸するだけです。対戦よろしくお願いします。 pic.twitter.com/h4ZIKpp7oU
しかしここで事件が発生します。
エリート、上級領地両方で敗戦、20時まですべてのエリート領地にチップできなくなります。CHN側は再上陸に成功し、早い時間のエリート領地を獲得してしまいました。
遅い時間は何とか立て直すことができましたが、戦闘自体は負け越し、かろうじて研究内容で上位に出ます。この時点では撤退しないほうが良かったのではないか、もっと楽に立ち回れたのではないか。選択をした責任を強く感じていました。
10日目、11日目
負け越しはできない状況、試練が訪れました。管理部goritaroはワクチンの反動によりダウン。
10日目かろうじて勝ち越したエリート領地は11日目前半ですべて負けてしまいます。
また、私が寝ている間に今回のCP唯一となるペナルティーを2つもらってしまい、クランの雰囲気は最悪になります。
後半、起きたらペナルティーを食らったことに危機感をもち再度PCに張り付き。
部隊を固めて負けられない戦いを挑みます。
結果遅い時間は1つ時間が間に合わずメンバーが足りなかった試合を除いて全勝。なんとか総合勝ち越しで1日を終了しました。
このCP唯一の心残りです。ペナルティーゼロで終わりたかった。
10日目終了時
11日目終了時
12日目
ここで勝ちを決めに行きます。最後の勝負所です。
昨日の夜の流れから良い流れで決めることができました。
ここから引き上げに入りますが、我々は車両ではなくGバッチの引き上げを開始します。
13日目、14日目
CHNはエリート領地から撤退し、引き上げに入りました。13日目終了時のエリート領地は大国を築き上げます。
最終日には我々もエリート領地の師団を外し、上級領地での引き上げをメインに立ち回ります。最終日はエリート領地に様々なクランが顔を出していて面白かったですね。
その代わり上級領地に大国を築きました。
引き上げは最終戦闘まで及びました。実際の引き上げはもっと早く終わっていたのですが、目標がクラン順位であり個人は二の次であったこと、車両獲得希望で無くても無理やり引き上げたりでなんだかんだ最後まで負けられない緊張感がありました。
youheyさんは個人名声のレベルを最終日に上げてGバッチ圏内を増やすという切腹行為をやって韓国人からすごい目で見られていました。
13日目終了時
14日目終了時
最終的に1位をとることができたのですが、今回の勢力を考えればもっと簡単に1位を取れても良かったと感じています。
運営の形に不足がありました。
最終日にお話ししてたことをここにも書いておこうと思います。
CWの運営の体制について
今回の運営は個人的に反省点が多くあった。
まず人手が圧倒的に不足していた。IMPCTというクランは上手いプレイヤーを集めたクランであり、運営が存在していなかった。
そのせいもあり直前まで手伝いを募集、そして現在の形になったがこの形が良くなかった。
そもそもCWの運営は指揮官と対になる関係だと考えている。
指揮官がいなければ戦闘に勝てないように、運営がいなければCWに勝つことはできない。プレイヤーとマネージャーがそろってやっと勝負になる。これはプロのスポーツ選手等も同じで、2つの役割がそろって機能する。
運営にもプレイヤー側の人間とマネージャー側の人間がいて、今回マネージャータイプの人間が常時いなかったのが問題だった。
私はあくまでもプレイヤー側の人間で、マネージャーが存在しなかったように思えた。
kashyさん…うぅ……
そもそもこれはゲームであり、所詮はボランティア。期間中ずっといる義務はないし、来る必要もない。運営も任意でありここに強制力は働かない。
ついに私も気づいてしまった。私は運営をやらないといけないわけではないのだ。
ということで私は次回運営をやるつもりはない。散々冗談でもやらないといってきたが今回に限っては本気度が高い。なんだかんだやるかもしれないが、それは報酬がおいしくなったり、お世話になった人と一緒にやったりとかだろう。
少なくとも今のままではやるつもりはない。兵士としてどこかで参加することはあるかもしれないが。
このゲームを辞めるつもりは今のところないが、少しゆっくりするのも良いと感じている。
他クランの評価
せっかくだし私からみた他クランについて書いていこうと思う。私が気になったところだけ抜き出すのですべてではない。
クラン順位上から書いていく
1位 IMPCT
お疲れ様でした。もっと勝てたと思う。詳細は上に書いたため割愛
2位 CHN
死闘を繰り広げた。正直運営ではこちらが圧倒的に勝っていたし、戦闘でも勝ち越していたので妥当だろう。しかし厄介なのは間違いなく、CWの戦闘数はCHN戦151回で勝率55.6%と決して良い数字ではなかった。
ちなみに次点ではJDOGEで61戦。CHNとはものすごい回数殴りあっていた。
3位 LEMON
CHNが嫌いなのかやたらとこちらを手伝ってくれた。エリート領地の交換やCHN相手に一緒に芋ってペナルティを踏ませたり、お互いにブーストを使わないようにしたりと良い関係であった。(すべてWGのルール内での盤外戦術です)
我々は対LEMON勝率70%だったから厄介な印象はなかったが、格下には確実に勝ち、エリート、上級、基本すべての領地でうまく立ち回っていた。この順位は素晴らしい結果である。
4位 NSND
過去1番腹が立った。時間があればトナメ芋。ストスナしようとしてみたりルール内外問わずすべての手を使っていた。多分ここからBAN出るよ。
立ち回りは微妙かな。嫌がらせするのはいいけどもう少し良い立ち回りできたと思う。
5位 JDOGE
部隊が足りていない印象。強さだけならもう少し上ではないか。噂によるとメイン指揮兼メイン運営の独裁体制らしく、これでは持たないなと感じた。
もう少し立ち回りが良ければ3位まで食い込む実力はあった。ポテンシャルを発揮できていない。もったいない。
6位 HIMOG
想像以上に弱かった。悪く言っているつもりはなく、もう少し領地に顔を出してくるものだと思っていた。内情がわからないからとやかく言うつもりはないが、少し残念であった。ただ順位は予想通りで、この強さではまあよくやったほうだと思う。運営はよかったのかな。おかげで動きは予想しやすかった。上位には戦闘で負けていたイメージ。
外国人チームのほうが出力ありそうに見えた。引き上げはどれだけ意識していたのかわからないが、失敗している印象。
7位 SPY
NHOPEからいつのまにか名前が変わっていた。別に特に苦戦もせず眼中になかったが、最終日にエリートに来ていたし、成功している部類なのではないか。
8位 OPA
やる気あったのか。CHNからの脱走兵もいた気がする。昔よりは弱くなっているが順位は結構盛れたのでは。
9位 PANDA
日本人クランよりも上にいることに驚き。相手にしてて嫌なのはどちらかというと日本人クランのほうなのに。PRはまあまあ高いから格下には負けないのかね。
ここはほとんどマークしていなかった。
10位 NEMKZ
よくやったのではないか。おじいちゃんが多いからかしっかりしていたイメージ。
我々相手に毎回ブースト使ってたけどいつまでブースト持ってたんだ。
基本領地を広く持つ立ち回りを取れていた。
1度目の再上陸に失敗した際に終わったかなと思っていたが、終盤エリート上陸で巻き返したように思う。運営の思惑と出力に差があったのではないか。
11位 KRTN
安定感は抜群に思える。しっかりとほかのクランよりも早く引き上げを意識して動いていたのではないか。どこを目標にしていたか見えなかったが他日本人クランよりも上にいることを考えるに、成功したのかな。
エリート領地を取り、空き巣したところは意図的にやっているなら素晴らしかった。
中位組は上位陣の撤退のタイミングを読むことは重要である。
12位 DRANK
メンバーから考えるにもう少し順位を上げても良かった。
基本領地も全時間で持つ感じではなく、あと1歩が足りないイメージ。
個人名声のほうはまあ健全ではあると思うが、勝率が出ていないように感じた。
13位 J-B
こちらも基本領地をしっかりと保有していた。
同格クランよりも上位陣の個人名声が多く、少し体制に疑問を感じたが、少数でしっかり引き上げをやり切っていたのでクランとしての目標は達成か。
クラン順位を目指すならばエリートで勝ちきれなかった事が課題である。
20位 HYDEB
人数が少ない割には頑張っていた。クラン順位は良いほうか。
引き上げをしっかりと考えてあげたほうがよさそう。少し個人名声にムラがある。
24位 ARE-S
上級領地獲得おめでとう。
引き上げギリギリに見える。運営をもう少し意識するべきではないか。参加人数の割には順位が低いのか。ただこれは私目線であり、クランとしては成功の部類だと思う。
37位 DUAL
参加人数の割に車両獲得と個人名声の分布があまりよろしくない。上位との差はPSか?
もっと正確かつ迅速な判断のできる運営が必要か。
それとも車両獲得は目的ではなかったか。
最後に
疲れた。もうやだ。
今回参加してくれた指揮官並びに手伝ってくれた運営、合流してくれたメンバー全員に感謝。つらかったけども楽しかった。
ありがとう。
結局自走砲は拡張パーツ2.0が来てからどれを積めばよいの?
どうもこんにちは。自走砲の優等を取れとケツをたたかれ、とりあえずは2優等を取ったgoritaroです。3優等はハゲるじゃん。絶対。
拡張パーツ2.0から早半年。くらい?
集団戦ではHPを上げたり機動力を重視したりと様々なパターンが試されています。
タボチャは必須だのスタビがいらないだの、クランやサーバによっても環境が分かれていますね。
そこで今回は自走砲の拡張パーツは何が良いのかを検証していきたいと思います。
自走砲の拡張パーツなんて「ラマー」「ガンレイ」「旋回機構」で決まりだ!なんて思った皆さん、それは正解です!
いかがでしたか?
と言いたいところですが、1両だけ悩む価値がある戦車が存在しました。
CGCです。
やつは「換気扇」を積むことができます。ほかの車両は3枠に3択なので確定なのですが、こいつは4択なのです。果たしてどれを積めばよいのでしょう。
拡張パーツの紹介
とりあえずは拡張パーツの性能についておさらいしましょう。
ラマー
こいつは装填時間が短縮されます。このゲームでは最も大事と言っても良いDPMが上がるので必須級です。特に装填の長い自走砲にとっては、積まないという選択肢はないです。
換気扇
搭乗員の能力を上げます。
簡単に言うとラマーとガンレイと旋回機構を全部1/5にして足した感じです。
他にも微妙に精度が良くなったり、視界が伸びたりしますが、自走砲にとってはこれくらいです。
全体的に良くなるとでも思っておきましょう。
ガンレイ
標準速度が上がります。
レティクルが大きい自走砲には大きな恩恵をもたらします。
詳しくは下で解説しています。
旋回機構
拡張パーツ2.0で登場したダークホースです。
車体旋回速度だけでなく、主砲の旋回速度も上がります。
また、移動中、旋回中、射撃後の散布界が小さくなります。
なんか効果がいっぱいあって強そうですよね。実際強いです。
集団戦では
さて、この強そうな拡張パーツのうち3つしか積めないわけですが、どれが良いのでしょうか。
私は集団戦とランダム戦では運用の違いもあり解が変わってくると思っています。
まずは集団戦について考えます。
まず、集団戦での自走砲の採用理由は敵を焼くことです。当たり前ですが効率よく敵を焼くためにはDPMを上げたいです。
そのためラマーは確定。私は換気扇まで確定です。
換気扇を積むことによって装填速度は1秒ほどしか変わりませんが、集団戦の自走砲は焼く場所が明確に何か所に決まっているため、ガンレイや旋回機構でレティクルの収縮を良くするよりもDPMを上げることができる換気扇のほうが合っていると考えています。おまけに旋回速度や精度も微妙に良くなるしね。
ガンレイや旋回機構は安定をとることができる拡張パーツですが、最大値をとる拡張パーツではないので換気扇が優先されます。
前者の拡張パーツ2つは置きエイムするとかで、積んでいなくても同じようなパフォーマンスを発揮できてしまうんですよね。極論上手ければいらないんです。
ガンレイと旋回機構はどっちが良いの?
ということでガンレイと旋回機構が残りましたが、どちらが良いのでしょうか。
旋回機構は拡張パーツ2.0で新登場したのもあり、知識が少ないです。
まずは比べてみましょう。
注意:この検証は実際に使用する環境に近づけるために食料、戦友有り+拡張パーツはボンズのものになっています。
以下の画像はすべてにラマーと換気扇を積んでおり、
左からガンレイ、旋回機構、パーツ1つ無しになっています。
まずはガンレイからです。
標準時間の差を見るとガンレイを積むことで0.63秒早くなることがわかります。と言いたいですが、ここでWGの罠その1です。
実はこの数字はレティクルが60%収束するまでの時間なので100%ではありません。実際5秒で絞り切れないですよね。
本当の速度は、この数字/0.6です。
ガンレイ有 7.77秒
ガンレイ無 8.82秒
になります。
この数字も信じられなかった私はトレモで検証してきましたが、間違いなさそうです。
発砲後、再度絞り切るまでの時間で間違いないです。多分。
ガンレイの有無で標準時間は1.05秒変わることがわかりました。
次は旋回機構です。CGCの場合は
主砲旋回速度と車体旋回速度を合わせて計算すると
旋回機構あり 42.47度/秒
旋回機構なし 36.93度/秒
となり、5.54度/秒早く旋回することができます。
旋回機構の仕様
散布界が移動中、旋回中、射撃後の散布界が-15%になる関係上標準時間が実質-15%されるはずです。
とここでWGの罠2です。上の比較画像を見てほしいのですが、上記が適用された場合標準時間も変わるはずです。
しかし実際は変わっていません。そこで考えられることは移動中、旋回中、射撃後の散布界は-15%されるが、静止して絞り始める段階では散布界が同じになることです。
恐らく旋回速度を上げた分散布界が大きくならないようにする処置として存在しています。
これは仮説ですが、私の経験上旋回機構を積んだ際よりもガンレイを積んだほうが使用感が良かったことと、車両性能の比較表を信じた場合、単純に旋回性能が向上していると考えるほうが正しい解釈になります。
しかし念のため、とりあえず-15%して計算します。
ガンレイ無の場合の標準時間は8.82秒なので、-15%すると7.50秒になります。
また、ガンレイと旋回機構の標準時間は
ガンレイ 7.77秒
旋回機構 7.50秒
なし 8.82秒
この場合旋回機構はガンレイの完全上位互換になります。
WGが拡張パーツの調整をして、その結果が完全上位互換の作成だとしたら運営失格なので、このようなことはないでしょう。
ということで、散布界-15%は無意味ということになります。
結局どっちなの?
旋回機構の散布界云々を無視するとして、どちらが良いか。
ガンレイは1.05秒標準時間が早くなります。
旋回機構は旋回が5.54度/秒早くなります。
そのため単純計算をすると主砲と車体を同時に旋回し、その合計が5.817度以上旋回する場合に旋回機構が有利、それ以下だった場合にガンレイ有利になります。
具体的に説明すると
頂角(自車両の位置)から地点αとβ(射撃地点、画像θ地点)が同じ距離として斜辺は最大射程の1000mの二等辺三角形とします。
今回は旋回機構とガンレイの差を考えるためにΦが約6度、底角が87度で計算します。
結果は底辺aは約104.67m。今回は6度で計算していて、実際には5.8度なのでキリをよくするためにも約100mとしましょう。
ということで旋回機構がガンレイを上回る瞬間は射程ぎりぎりの旋回で100m以上エイムをずらした時となります。
100mというとミニマップの四角1つ分くらいですかね。
標的の車両を変えるほどの比較的大きな移動の場合は旋回機構、偏差撃ちの際のエイムなどの小さな移動はガンレイが有利になるのでしょうか。
今回は1000mで計算していますが、自車両からエイムしている地点の距離の1/10以上横に離れた射撃は車体を旋回したときに限り有効です。
いい加減結論を言いましょう。
どっちでも良いです。
装填中に1秒早くエイムするだけで今までの誤差はなくなるわけなのですから必要のない議論だったのかもしれません。
私の言い分
私はガンレイ派です。旋回なんて毎回しませんし、装填中に早めにエイムすれば必要なのは微調整のみ。よって旋回機構の有効範囲まで出ません。
今回の検証は車体を旋回して別の場所をエイムした際の計算結果であり、上手いプレイヤーは置きエイムをするため必要になる場面は少ないと考えます。
弾が入ってから全く別の場所をエイムするなら旋回機構は有利になるので必要かもしれませんが、残念ながらそんな自走砲は集団戦には必要ありません。
敵が見える場所なんて予想がついているのに置きエイムできないのはセンスがない。
しかし必ずガンレイが必要かというとそうではないので、リポジにも有利になる旋回機構を積む理由も十分にあります。結局はタクと展開次第でどうにでもなるのです。
ということで好みではあるが、
「ラマー」「換気扇」「ガンレイ」が最適解になると考えます。
特に集団戦ではこの3つで確定で良いと思います。
ランダム戦では
さて、集団戦では結論を出しましたが、ランダム戦では出しません。
ランダム戦ではDPM通りに吐かずに見えてから撃ってスタンアシストをもらう場合などがありDPM目的で換気扇を積む理由が薄いこと、
見える敵に柔軟に対応したり、リポジが必要になるため旋回機構の必要度は上がります。
そのためラマーは確定として、残りは完全に好みの選択になると考えます。
私は集団戦仕様からわざわざ200ボンズ使って変えることが嫌なのでそのまま使っています。
見える敵に柔軟に対応できるのは「ガンレイ旋回機構」型です。ソロでやるには良いかもしれません。スタンアシストを狙いやすいのもメリットです。
もっと味方を信用しない場合は「換気扇旋回機構」型もありです。機動力と直射性能は強いですし、偏差に自信があるならガンレイは必要ないです。
エイムやブラインドに自信がある場合は「換気扇ガンレイ」型が強いです。DPM通り吐くことが強く、プラトーンを組む場合はこれが最適解になると思います。
私は味方を信用していないのでスタンアシストは狙いませんし、元々集団戦でもブラインドが得意なタイプなのでやはり「換気扇ガンレイ」型が向いていますね。
これはプレイスタイルによって変わってくるので自己分析してみましょう。
最後に
ということで今回はここまでになります。
計算等は専門ではないのでガバがあると思いますし、異論や反論は大歓迎です。
また書きたいことがあったら地上に出てくるのでその時に会いましょう。
次やるとしたらCGC の解説か、自走砲の砂箱、もしかしたら次のCWEまで寝ているかもしれません。
フロントライン早くしてくれスチハンは不快だからやりたくない。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
自走砲でカウンターを決められるワケ。自走砲の視点から考察します。
どうもこんにちは。CWEのあとはなぜか決まってwotのモチベが上がるgoritaroです。
今回も例に漏れず書きたいことができたので書いていこうと思います。
テーマはカウンター。自走砲においてのカウンターのコツと回避方法、ついでに上手い自走砲乗りの紹介でもしていこうと思います。
おっと、書き出しの前に宣伝。
これ見てほしい。2週間でこれだけの取れ高ができました。これから書くことにも関係してくるので是非見て。見ろ。
カウンターとは
対自走砲カウンター攻撃などというバッチもあるように、自走砲に乗って敵自走砲を撃破することである。そもそも前線を焼いて、膠着状態から脱却させるために存在しているのになんで後衛を倒しているのだという声が聞こえてきそうであるが。
よく考えてみてほしい。集団戦でカウンターが決まると盛り上がったりするが、その後に勝負に関係あるのだろうか。もしその後詰めていくとして自走砲がいなければ良いに越したことはないが、カウンターで弾を使っていたために前線にフルHPの重戦車がいましたなんてなった時には自走砲の存在意義を疑う。そんなら前線を1枚増やしてラッシュしたほうがいいに決まっているではないか。
そんなわけでカウンターは自走砲の最終手段である。
ランダム戦で適当にクリックしているやつをシバくために自走砲に乗っているわけじゃないんだから、少なくとも前線を焼いて味方を有利に立ち回らせる必要がある。
指揮官は何らかの意図があって自走砲を編成に入れているのだから、しっかりと仕事を果たさなければそいつはクビだ。
だから自走砲がカウンターを撃つ場面は、少なくともタク負けして形が悪いか、そもそもタクに問題がある場合にしか起こらない。その中で少しでも良い状況にするために敵自走砲をカウンターするのである。
諸君は間違ってもカウンター粘着マンになってはいけない。
余談だが、なぜ私はそんなにカウンターをしているのか。指揮官が悪いのか、というとそういうわけではない。自走砲をキャプ切りのために入れているから、キャプまでやることがなくなる場合だってあるからだ。
ちなみにATLUSのM指揮官はそもそも自走砲がブラインドで敵を焼く前提のタクを作ってきた。うちの自走砲乗りが軒並み優秀で、しっかりとブラインドで焼いちゃうし、このタクの勝率も高かったしでたちが悪い。良い子はマネしないでね。
私はクリックしているだけでポイントがもらえると聞いていたのに、どうして考えながらクリックしなければいけないか。契約時点では聞いていなかったぞ。
どうやってカウンターをしているか
さて、話がそれたので戻すとしよう。カウンターは基本的に敵の位置が明確にわからないので、予測で撃つことになる。
基本的には敵の弾道が見えた場合にその場所に撃つが、それは3流である。
敵は動くし中身だってBOTではない。敵の弾道が見えて、そこから敵の動きを予測してこそ1流。と言いたいところだが、それでも2流。1流の自走砲カウンターは完全になにもないところに撃つ。
簡単な話である。敵もある程度うまい集団戦では、まず自走砲は撃ったら移動する。
中堅あたりまでは撃った後の自走砲の動きがある程度パターン化しているため、弾道を見てから撃っても間に合うが、基本的には間に合わない場合が多い。
敵の弾道が見えたところで、こちらが射撃し、着弾までは数秒かかる。しかも集団戦で基本的に使われる車両はCGC。弾道が高く射線を通しやすい分着弾が遅い。上手いプレイヤーであれば、この数秒の間に360度すべての方向に移動している可能性がある。
そこまでされてしまえば違法MODを使うか超能力者でなければカウンターは決まらない。決まったとしてもそれはたまたまだろう。
ならばどうするか。これはもっと簡単な話だ。
敵が動かない瞬間を撃てばいい。
そう、AIMしている時だ。
疑問に思っただろう。弾道も何も情報はない。しかしこの方法は集団戦ならば使うことができる。味方にどこから撃たれたか情報をもらうだけ。そこから経験論で撃つ。
少なくとも私は味方の情報からいるであろうポジションを絞り込み、そこから自分が行くとしたらどこか。自分が敵にスポットされず、かつ射線が通しやすい、安心してAIMできるところを考えて撃つ。
相手の視点になりきって撃つ。
これが面白いくらいに刺さる。
どんなに上手いプレイヤーでもAIMするときは止まる。すなわちスキが生まれるのだ。
ここまで話して気づいたかもしれないが、これは敵が上手い前提の方法である。
だから少なくとも私は下手(というと批判があるかもしれないがアレとでも言おう)なプレイヤーにカウンターを決めることはできない。そのかわり私は敵が上手い場合のカウンター成功率はトップレベルの自信がある。
私の作成した動画を見ていればわかると思うが、敵はYE_AHやDUCKY、OPAなどだ。
私にカウンターされたプレイヤーは喜ぶといい。君は上手いプレイヤーだ。ガハハ。
カウンターを決めやすいマップ
さて、上記で説明したカウンターをするとなると、敵がいる定番ポジが存在するマップはカウンターを決めやすい。これまた動画を見てもらっていればわかると思うが、
湖の村と修道院が圧倒的に決めやすい。
時点でツンドラとステップだ。
今回は湖の村と修道院に絞って具体的にどこをどういう理由で撃っているのかを紹介する。
ここで紹介するポジションはほとんどが上で張ったYOUTUBEで実際にカウンターを決めているので、これを読んだ後に見てみると面白いかもしれない。
湖の村
まずこちらが南スタート、敵が北側の時のポジションを紹介する。
北左上
1つ目。このポジションは何もない場所に見えて意味のある場所である。
2枚目の画像がわかりやすいが、1,2ラインの射線を通すことができる&1,2ラインから顔を出されてもばれない場所がこの付近しか存在しない。
そのためここに撃つとよく刺さる。
これよりも前に行くと前の岩で射線が通せなくなるため実質的にポジションが1つに絞られる。
北右上
1枚目の場所が一番いる確率が高いポジションである。
右側に自走砲がいるということはほか本隊も東側に展開しているということだ。
そうした場合基本的にこのポジの自走砲は右下を焼くことになるのだが、射線を通しやすくするために赤線側による。
そして写真より中央側によると、中央から撃たれる可能性やブラインドで撃破されるリスクがあるので行きづらい。そうした結果このポジにたどり着く。
そしてこちらのポジション。
こっちも何もないように見えて結構な確率で敵自走砲がいる。
まず先ほど紹介したポジションにカウンターが飛んでくると敵自走砲は嫌な気持ちになって移動する。
そうした場合敵自走は前進するしかないのだが、前進した場合このポジが東側に射線を通せるギリギリのポジになる。
AIMいた写真を見てもらえばわかると思うが、しかもこの付近だけ微妙に道が広い。
カウンターをかわそうと考える自走砲は少しでも広めの逃げ道のあるこのポジに行きやすい。
発砲してから回避しようとAIMしている敵自走砲をカモれる絶好のポジションである。
南右下
南側はすこしカウンターが難しい。正直こっち側はまだあまり感覚がつかめていないが、一応まとめているわけだし体感このポジが一番敵自走砲がいた気がするのでおいておく。
ここは障害物が壊れていると、敵自走砲は360度逃げる場所があるのでカウンターしにくい。最初にダメもとで撃つと当たるかもしれない。
南左下
まず、1枚目のポジションにいるのはやめよう。
自走砲がいることが多いポジションで、私も比較的ここに撃つが、1,2ラインから顔を出されるとスポットされる。
知っていれば回避できるので覚えておこう。
そうした場合下でAIMしているポジションだと東側の敵を撃ちやすい+カウンターが飛んでこないので結構良いポジションである。
残念ながら私はこのポジを知っているのであえてカウンターを撃つが。
もう一つはキャプから東側の家だろうか。ここも結構良いポジションである。
南側は安定したポジションがない分カウンターも決めづらい。
修道院
個人的には湖の村のほうがカウンターをしやすいが、極めればここでも比較的簡単にカウンターをできるようになる。と思う。
北左上
まずここは結構ポジションが多いので決めづらいが、とりあえずは1か所説明しておく。
以下のポジは少し壁がへこんでいて入りたくなる自走砲がいるので撃っておこう。
1ラインに通そうとする自走砲はここか赤線にいる。
北右上
ここは個人的に超オススメスポット。
開幕A6とかにいる自走砲狙いでカウンターをするプレイヤーが多いので、上手いプレイヤーは8ラインに行く。
そこで何を考えるか。
まず8ラインへの入り口にはいたくない。万が一スポットされたらまずいからだ。
そうした場合どうするか。入り口から赤線によるか前に出るかなのだが、CGCの射程の関係上ほとんどの場合で前に出る。
そして前に出すぎると当て返しで逃げ遅れることが頭によぎり、このポジに落ち着く。
極めつけにこの周りだけ少し道が広くなっているので安心しやすいのだ。
実際に動画でもこのポジにカウンターを決めている。
一見何もない場所に適当に撃っているように見えるが、ここは結構深いポジなのである。
南左下
ここも北左上と同じようにポジションが結構あるが、1ラインを撃とうとするとこのポジか赤線になる。
もし敵が1,2ラインを取っていたらGラインまで敵自走砲が上がれるのでカウンターは現実的ではない。
南右下
超有名ポジション過ぎて説明不要。
でもこのポジ強いし割といる。
結局カウンターしやすい場所とは
カウンターをしやすい場所って自走砲目線になると結構わかるもんなんですよ。
敵の重戦車を倒したければ弱点を知るように、カウンターをしたければ自走砲がいるポジションを学ばなければいけない。適当に撃ってカウンターをして遊んでいるということは、適当に重戦車の正面を撃っているようなものなのです。
結局まぐれはあるかもしれないけど、これを理由あるものにすることが大事なのです。
大事な装填35秒を使っているのだから、ブラインド撃つにも理由があるように、カウンターにも意味があってほしいと思う。
上手いプレイヤー紹介
最後にせっかくなので私が今回ATLUSでプレイした時のほかの自走砲乗りも紹介します。(無断なので苦情があれば消します。)
息をするように3優等を持ってくるので肩身が狭かったです。
記載している暇人ランキングはBAN祭り以前のものです。
miz_Anet
暇人ランキング12位、ATLUS内5位
彼はJPでCWE1日前に来たのですが、EBRが上手い。
しかしATLUSにはEBR3優等が平気で何人もいるので疲れた時には自走砲に乗っていました。というか戦闘の半分近くは自走砲に乗っていたんじゃないかな。
その自走砲もCGC3優等で、普通に上手いです。
私が一番うれしかったことは、ブラインドを撃とうとAIMしているとそこに先に彼の弾が着弾すること。何も話していないのに。上手いプレイヤーと考えがあっていると自分も上手くなった気分です。
実際に彼との2枚自走は楽しかったです。1人で2枚の自走砲に乗っている感覚でした。
CWE最終日、勝手に修道院やツンドラを見つけては先に部屋に入り、セルフピックしてreadyしていました。
ConquerorGC_JP
暇人ランキング109位、ATLUS内18位
出席率は驚異の100%。進撃戦出席率は0%なのに、CWEになると16時から1人でVCに待機しています。彼も普通に上手いです。でもCGCは2優等なので煽ると面白いです。
ちなみに私は0優等なので煽ったら煽り返されました。おのれCGC_JP。
見えている敵に対してしっかりとダメージを出し、決して悪い方向には目立っていませんでしたが、
結構wot芸人の質があり、CGCに乗った修道院で意味の分からないところでスポットされ、撃破されていたので一時期クビ宣告されていました。もう彼は修道院北側スタートでピックされることはないでしょう。
最後の土日来ていればもっと暇人ランキング上位に食い込んでいたのに。もっと煽りたかったです。
Blaster_system
暇人ランキング5位、ATLUS内3位
韓国のCCで、日本語でチャットします。逆に英語を使うところを見ません。
見えている敵を焼く能力はピカイチで、確実にダメージを積み重ねます。
基本的にEN部隊で自走砲に乗っていましたが、一緒にENでプレイしたときは7割くらいダメージで負けました。上手い。
私はブラインドでダメージを稼ぐ、常に装填している派なのですが、
彼は見えそうな敵に先にAIMする置きAIMタイプなので、私よりも少ない発砲数で私よりダメージを出します。
私が彼に勝った試合はすべてブラインドが決まっていた時の試合だったので、1発当たりのダメージ期待値は結構な数字になると思います。
生存センサーも素晴らしく、意味の分からないポジションでスポットされずにダメージを出しています。
ちなみに当たり前のように3優等です。
iguru
暇人ランキング87位、ATLUS内16位
彼もENチームで、Blaster_systemとの2枚看板。
彼はブラインド派で、見えない敵を焼くのが上手いです。
逆に見えている敵に外しては指揮官に怒られているところをみたので、結構なセンス型なんだろうと思います。
よく見たら彼のCGCはランダム戦0戦でした。最初にピックした指揮官はすごいですね。
あれ、なにか自分にも刺さる気がしたのでこの話はやめます。
youhey_k
自推があったので記載します。
追記
— youhey (@YouheyK) 2021年1月27日
youhey_k
CGCによく乗りたがるが味方へのFFとカウンター爆散によりクビになる
いもってるやつに当てるのは得意!!!
この通りで、自走砲カウンター成績は今CWEで0勝2敗。自分が指揮をするからと言って乗ろうとしたCGCもクラメンに止められます。
単純に焼くことに関してはさすが3優等ですが、扱いは1優等です。どうしてこうなったんでしょうかねえ
ちなみに私のカウンター成績は8勝0敗です(ニチャア
goritaro
暇人ランキング24位、ATLUS内6位
最後に自己紹介でもしようと思います。
CGC0優等のあほ。指揮官とのコネと運営をすることによって得たこの地位は捨てられません。
プレイスタイルは強度のブラインド派で、カウンターに関して語れるくらいです。
見えている敵を焼くことに関しては平凡ですが、敵の初動だったりブラインドに関しては自信があります。
EN部隊は1部隊に対して2人自走乗りだったのに対して、JP部隊はEBRにも乗るmizさんのおかげでCGC_JPと2人で2部隊に内定しました。
運営をやりながらタクを聞かずに出撃できたので、この戦闘数が稼げたと思います。
最後に
私も自走砲に乗り始めたのはATLUSにきてからで、どうやってピックされるか考えた結果こうなりました。私だって前はEBRに乗っていましたし、その前はHTに乗っていました。
自走砲だけ乗り続けるプレイヤーは尊敬しませんが、集団戦でしっかり乗れるプレイヤーは尊敬しています。
今回は紹介しませんでしたが、私が当初参考にしたのはATLUSに来る前に同じクランだったhornet3とopeliskさんです。ほかにも敵で当たったYE_AHのGrilleやSIXXも相手にしていて凄く嫌でした。この過疎気味のサーバーでも上手いプレイヤーは結構います。
せっかくなのでこれを読んで上手くなるプレイヤーが出てくると嬉しいです。
この記事に関する異論や反論は大いに受け付けます。
長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
また気が向いたときに筆を執りますので、その時にお会いしましょう。